Przebudzenie anomalii

Podczas przeprawy przez Martwe Pustkowia na kontynencie Sundara karawana, z którą podróżują postaci graczy, mija starą, dawno zasypaną studnię. Uśpiona tam od wieków anomalia nagle ożywa: spod piasku wygrzebują się mumie dawnych władców pustyni. Postaci graczy mogą za wczasu przewidzieć niebezpieczeństwo, odkryć, dlaczego doszło do przebudzenia, i powstrzymać atak, nim cała karawana zginie w piaskach.

Omówienie Martwych Pustkowi na Kontynencie Południowym (Sundarze).

Tło przygody

Wprowadzenie

Słońce wisi nisko nad horyzontem Martwych Pustkowi. Powietrze drży od gorąca, a wiatr niesie tumany drobnego piasku, który wciska się w ubrania, zęby i myśli. Karawana mozolnie posuwa się po kamienistym trakcie: ciężkie wozy, zmęczone juczne zwierzęta i zasłonięte chustami twarze podróżnych.

Podczas krótkich odpoczynków – co kilka dzwonów – kupcy rozkładają płachty, zwierzęta dostają wody. Tylko jeden z wozów pozostaje osobno, jakby przypadkiem ustawiony z boku. Prowadzi go milczący mężczyzna o wschodnich rysach, obok którego siedzi niezwykle bystra małpa. Jej oczy śledzą otoczenie z niepokojącą uwagą.

Karawana przemierza Martwe Pustkowa Sundary (Kontynentu Południowego)
Karawana przemierza Martwe Pustkowa Sundary (Kontynentu Południowego)
Proponowany

Przebieg fabuły

Na początku zbuduje scenę. Opisz Martwe Pustkowia i karawanę; pozwól postaciom graczy porozmawiać z kupcami, strażnikami oraz tajemniczym woźnicą z małpą, po czym przejdź do kulminacji.

1. Karawana na szlaku

Członkowie karawany: kupcy narzekają na upał, proszą o pomoc przy rozstawianiu obozowiska.

Strażnicy rozglądają się niespokojnie, wspominając pogłoski o „złych miejscach” na szlaku.

Wózek Kharéma – skrzynia na pace jednosnowego wózka ciągniętego przez muła jest solidnie zamknięta i opieczętowana; wózek często zatrzymuje się w pół kroku, jakby Kharém nasłuchiwał.

Neb: nadzwyczaj bystry; śledzi otoczenie z niepokojącą uwagą, reaguje na każdy wzmiankowany dźwięk spod piasku.

2. Przebudzenie anomalii

Wiatr nagle cichnie. Piasek nad kamiennym kręgiem dawnej studni zaczyna wirować w powolnym, nienaturalnym wirze.

Z dna zasypanej studni dobiega niski, jednostajny ton; piasek pulsuje w tym samym rytmie, który rezonuje także w skrzyni na wózku Kharéma.

Piasek osuwa się, odsłaniając kamienną płytę z pradawnymi symbolami. Na jej krawędziach pojawiają się wysuszone dłonie

Neb staje się gwałtowny: szarpie Kharéma, wskazuje na skrzynię, popiskuje, po czym ucieka od leja na niewielką odległość, gestykuluje…

3. Gniew dawnego władcy Naktep-Seseta

Powiewy stają się ostrzejsze (to jeszcze nie burza piaskowa), nad szlakiem unoszą się obłoki pyłu.

Pierwsze mumie wygrzebują się z piasku i atakują najbliższych członków karawany. Kupcy wpadają w panikę, strażnicy próbują utworzyć linię obrony.

Spostrzegawczy zauważą: Większość nieumarłych kieruje się ku wózkowi Kharéma — jakby niewidzialny magnes przyciągał je do skrzyni. To artefaktwieziony przez Kharéma przebudził anomalię i skrytego w katakumbach pod ziemią faraona.

Bohaterowie niezależni i potwory

Ważne postaci

Kharém ibn Seth 

Człowiek, mężczyzna, 38 lat (uczony/kupiec)

Wiezie artefakt dla anonimowego kolekcjonera; rozdarty między strachem a chciwością.

Neb

Zwierzę, małpa, wiek nieokreślony (zna język migowy)

Patrzy z niepokojącą świadomością, jakby rozumiała więcej, niż powinna.

Wyczuwa na magię, reaguje na artefakt i anomalię; ostrzega postaci graczy.

Mumia

Z jego wyschniętej twarzy pokrytej złotą farbą nie zostało prawie nic, poza pustymi oczodołami. Strzępy ubrań i bandaży świadczą o tym, że prawdopodobnie był jednym z ważniejszych sług – urzędników skoro poddano go mumifikacji

Po wygrzebaniu z się z piasku porusza się niebyt szybko, ale wyraźnie w kierunku centrum karawany lub innego miejsca gdzie znajduje się wóz Kharéma.

Naktep-Seset

Mumia, dawny władca pustyni (pradawny nieumarły).

Nosi złotą maskę i bije od niego silna aura nekromancji. Zarówno maska jak i dobrze zachowane złote ozdoby świadczą o dawnej chwale.

Magicznie wzmocnionym głosem, którem trudno się oprzeć, żąda zwrotu artefaktu”

To fragmentu sarkofagu, który zawiera część jego duszy.

Golem piaskowy

Zostanie przyzwany przez Naktep – Seseta, gdy postaci graczy, osiągną przewagę w walce z mumiami i nie będą skłonni oddać artefaktu.

Z chmury gęstniejącego pyłu pojawia się humanoidalna postać sklejona z drobinek piasku„.

Mumia, nieumarły, potwór.
Mumia, nieumarły, potwór.
Mumia władcy, nieumarły, potwór.
Mumia władcy, nieumarły, potwór.
Golem piaskowy, istota magiczna.
Golem piaskowy, istota magiczna.
postaci niezależne i potwory

Skrócone statystyki

WT – wytrzymałość na obrażenia

– pancerz

†/⨀ – trafienie broń bezpośrednia i dystansowa

OBR. – obrażenia broni

AT. – ilość ataków w rundzie walki

Przewagi i słabości mumii

  • Nadwrażliwość na ogień – ogień zadaje obrażenia ×2.
  • Trujący dech – mumie ważnych osób zwykle noszą maski i potrafią zionąć chmurą trujących wyziewów, która przybiera formę stożka o długości 4,5 i szerokości 3 metrów. Każda istota w tym obszarze otrzymuje 10 obrażeń od trucizny. Ze względu na gazową naturę ataku pancerz nie zapewnia ochrony – wyjątkiem są hełmy z pełną osłoną twarzy. Postać, która wykona udany test OF o ST 10 otrzymuje 1/2 obrażeń.
  • Przywołanie golema – władcy tj. Nakteb-Seset potrafią przywołać piaskowego golema który będzie walczył dopóki nie zostanie zniszczony. Stwór otrzymuje obrażenia wyłącznie od broni magicznej i czarów.
  • Przywołanie burzy piaskowej – władcy tj. Nakteb-Seset potrafią przywołać burzę piaskową. Wszystkie testy percepcji wykonywane są z modyfikatorem -6, a walka z modyfikator -3. Burza piaskowa nie wpływa na zmysły i walkę mumii.
Do odkrycia w trakcie przygody

Sekrety i wskazówki

  • Anomalia aktywuje się tylko wtedy, gdy artefakt jest blisko studni.
  • Artefakt to fragment sarkofagu Naktep-Seseta z częścią jego duszy.
  • Mapy Kharéma prowadzą do bogatego kolekcjonera w Bandari.
  • Neb reaguje nerwowo, gdy skrzynia jest otwierana lub przenoszona.
  • Studnia prowadzi ku katakumbom i większemu kompleksowi grobowemu.
  • Naktep-Seset może zawrzeć rozejm, jeśli artefakt zostanie zwrócony.
  • Zniszczenie artefaktu wywołuje falę energii: rani nieumarłych i postaci graczy.
Dla postaci na poziomie 7

Podnoszenia stopnia trudności przygody

  • Trudniej – Naktep-Seset wychodzi z podziemi i dołącza do walki. Przywołuje burzę piaskową, która ogranicza pole widzenia postaci graczy, ale nie nieumarłych.
  • Jeszcze trudniej – Naktep-Seset przyzywa na pomoc piaskowego golema.
  • Śmiertelnie – zignorowanie żądań faraona rozszerza anomalię; część karawany zapada się do katakumb, a walka toczy się na chwiejnym gruncie z ryzykiem zsunięcia przy każdym upadku.
O autorze

Cześć, mam na imię Paweł i od 1991 gram w gry fabularne. Zwykle wcielam się w rolę Mistrza Gry, bo od początku mojej przygody z grami fabularnymi właśnie rola kreatora świata była dla mnie najbardziej pociągająca. Więcej o mnie dowiesz się z genezy powstania gry.

Dodaj komentarz

GDPR

    Używamy plików  cookies w celu zapewnienia jak najlepszego doświadczenia zakupowego. Zobacz nasza politykę prywatności.