Podczas przeprawy przez Martwe Pustkowia na kontynencie Sundara karawana, z którą podróżują postaci graczy, mija starą, dawno zasypaną studnię. Uśpiona tam od wieków anomalia nagle ożywa: spod piasku wygrzebują się mumie dawnych władców pustyni. Postaci graczy mogą za wczasu przewidzieć niebezpieczeństwo, odkryć, dlaczego doszło do przebudzenia, i powstrzymać atak, nim cała karawana zginie w piaskach.
Omówienie Martwych Pustkowi na Kontynencie Południowym (Sundarze).
Słońce wisi nisko nad horyzontem Martwych Pustkowi. Powietrze drży od gorąca, a wiatr niesie tumany drobnego piasku, który wciska się w ubrania, zęby i myśli. Karawana mozolnie posuwa się po kamienistym trakcie: ciężkie wozy, zmęczone juczne zwierzęta i zasłonięte chustami twarze podróżnych.
Podczas krótkich odpoczynków – co kilka dzwonów – kupcy rozkładają płachty, zwierzęta dostają wody. Tylko jeden z wozów pozostaje osobno, jakby przypadkiem ustawiony z boku. Prowadzi go milczący mężczyzna o wschodnich rysach, obok którego siedzi niezwykle bystra małpa. Jej oczy śledzą otoczenie z niepokojącą uwagą.

Na początku zbuduje scenę. Opisz Martwe Pustkowia i karawanę; pozwól postaciom graczy porozmawiać z kupcami, strażnikami oraz tajemniczym woźnicą z małpą, po czym przejdź do kulminacji.
Członkowie karawany: kupcy narzekają na upał, proszą o pomoc przy rozstawianiu obozowiska.
Strażnicy rozglądają się niespokojnie, wspominając pogłoski o „złych miejscach” na szlaku.
Wózek Kharéma – skrzynia na pace jednosnowego wózka ciągniętego przez muła jest solidnie zamknięta i opieczętowana; wózek często zatrzymuje się w pół kroku, jakby Kharém nasłuchiwał.
Neb: nadzwyczaj bystry; śledzi otoczenie z niepokojącą uwagą, reaguje na każdy wzmiankowany dźwięk spod piasku.
Wiatr nagle cichnie. Piasek nad kamiennym kręgiem dawnej studni zaczyna wirować w powolnym, nienaturalnym wirze.
Z dna zasypanej studni dobiega niski, jednostajny ton; piasek pulsuje w tym samym rytmie, który rezonuje także w skrzyni na wózku Kharéma.
Piasek osuwa się, odsłaniając kamienną płytę z pradawnymi symbolami. Na jej krawędziach pojawiają się wysuszone dłonie…
Neb staje się gwałtowny: szarpie Kharéma, wskazuje na skrzynię, popiskuje, po czym ucieka od leja na niewielką odległość, gestykuluje…
Powiewy stają się ostrzejsze (to jeszcze nie burza piaskowa), nad szlakiem unoszą się obłoki pyłu.
Pierwsze mumie wygrzebują się z piasku i atakują najbliższych członków karawany. Kupcy wpadają w panikę, strażnicy próbują utworzyć linię obrony.
Spostrzegawczy zauważą: Większość nieumarłych kieruje się ku wózkowi Kharéma — jakby niewidzialny magnes przyciągał je do skrzyni. To artefaktwieziony przez Kharéma przebudził anomalię i skrytego w katakumbach pod ziemią faraona.
Człowiek, mężczyzna, 38 lat (uczony/kupiec)
Wiezie artefakt dla anonimowego kolekcjonera; rozdarty między strachem a chciwością.
Zwierzę, małpa, wiek nieokreślony (zna język migowy)
„Patrzy z niepokojącą świadomością, jakby rozumiała więcej, niż powinna.”
Wyczuwa na magię, reaguje na artefakt i anomalię; ostrzega postaci graczy.
„Z jego wyschniętej twarzy pokrytej złotą farbą nie zostało prawie nic, poza pustymi oczodołami. Strzępy ubrań i bandaży świadczą o tym, że prawdopodobnie był jednym z ważniejszych sług – urzędników skoro poddano go mumifikacji”
Po wygrzebaniu z się z piasku porusza się niebyt szybko, ale wyraźnie w kierunku centrum karawany lub innego miejsca gdzie znajduje się wóz Kharéma.
Mumia, dawny władca pustyni (pradawny nieumarły).
„Nosi złotą maskę i bije od niego silna aura nekromancji. Zarówno maska jak i dobrze zachowane złote ozdoby świadczą o dawnej chwale.
Magicznie wzmocnionym głosem, którem trudno się oprzeć, żąda zwrotu artefaktu”
To fragmentu sarkofagu, który zawiera część jego duszy.
Zostanie przyzwany przez Naktep – Seseta, gdy postaci graczy, osiągną przewagę w walce z mumiami i nie będą skłonni oddać artefaktu.
„Z chmury gęstniejącego pyłu pojawia się humanoidalna postać sklejona z drobinek piasku„.



|
|