Droga Alvergów: Telluria – Śnieżka

Droga przez bramy Alvergów zaczyna się w wąskim, kamiennym korytarzu, który bardziej przypomina gardło olbrzyma niż dzieło architektów. Równe płyty bruku prowadzą w głąb kompleksu, a po lewej stronie korytarza dominuje ogromny metalowy pierścień – brama między światami. W jej wnętrzu nie ma drzwi ani kamienia: w powietrzu zawieszona jest pionowa tafla świetlistej materii, falująca leniwie i migocząca złoto–zielonym blaskiem. To właśnie tutaj kończy się świat znany, a zaczyna droga, na której czas i przestrzeń przestają być oczywiste.

Brama Alvergów prowadząca z Tellurii na Śnieżkę.
Brama Alvergów prowadząca z Tellurii na Śnieżkę.

Po prawej stronie wejścia – do którego prowadzą drzwi jak do skarbca – widać dwa niewielkie pomieszczenia. Po lewej – izba opatrunkowa: dwie drewniane prycze, bandaże związane w pęki, zwinięty koc i skórzany pas uciskowy, a obok, na kamieniach, zaschnięta plama krwi po kimś, kto przez bramę przeszedł w gorszym stanie niż przewidywano. Między łóżkami wciśnięto skrzynkę; wystająca szyjka fiolki sugeruje, że w środku kryją się silniejsze środki niż zwykła okowita. Po prawej znajduje się izba kwarantanny – samotna prycza, metalowa misa, drewniane wiadro i mała żelazna klapa w posadzce, przygotowana na to, czego lepiej nie opisywać w księgach. Na haku nad łóżkiem wisi miedziany klystier (wlew doodbytniczy do lewatywy), a na półce leżą wiązka czystych bandaży i niewielka księga z wytartym znakiem cyrulików. To tu trafiają ci, o których nie wiadomo jeszcze, czy są tylko ranni, czy już nie całkiem „stąd”.

Naprzeciw portalu w mur wmurowano dwa okrągłe przezierniki, które pozwalają obserwować przejście bez zbliżania się do samej tafli. Pod jednym z nich leży porzucony mieszek i pojedyncza moneta; drobny, ale sugestywny ślad po kimś, kto przekraczał bramę w pośpiechu albo w panice.

Dalej korytarz rozszerza się w jaśniejszą komnatę – sanktuarium symbolu. Prostokątny plac z jasnych płyt ma w centrum skomplikowany, okrągły wzór z ciemniejszego kamienia. Ciepłe, złote światło pada z góry, rozświetlając symbol, jakby sam kamień był tu ważniejszy niż ludzie, którzy po nim stąpają. To miejsce pierwszej decyzji: zatrzymać się na moment, by zbadać wzór i to, co wokół niego porzucono, czy trzymać się Nakazu i iść dalej. Na ławie przy ścianie stoją fiolki z eliksirami i kilka monet – oczywista pokusa dla zmęczonych wędrowców. Tuż przed wyjściem z komnaty niski mur i drewniane drągi oddzielają trakt od strefy, w której podłoga już się zapadła. Wygięta krata i roztrzaskane płyty sugerują, że nie tylko ludzie korzystają z tej drogi.

Za stopniami bruk znów staje się zwyczajny, ale otoczenie już nie. Po lewej stronie pojawia się zielonkawa poświata – zatrute jeziorko, w którym bulgocząca ciecz świeci własnym światłem. Martwe ryby o wykrzywionych pyskach unoszą się na powierzchni, a przy resztkach barierki ktoś zostawił koszyk wędkarski z haczykami i fiolkami podejrzanie podobnymi do barwy wody. Po prawej skalna ściana z korzeniami kryje pergamin, rozbite naczynia i monety zgubione w pośpiechu. Każdy krok w bok od głównego traktu jest tutaj zaproszeniem do zniknięcia w miejscu, które może leżeć tysiące mil od celu.

Gdy ścieżka wchodzi w tunel korzeni, bruk wybrzusza się i ginie pod ziemią, ale linia drogi wciąż jest czytelna. Po jednej stronie w korzeniach tkwi kamienne „oko”, martwe, a jednak sprawiające wrażenie obserwatora. Nad nim ukryto pergamin, poniżej leżą metalowe tuleje o nieznanym przeznaczeniu. Po drugiej stronie zwisa woreczek, na korzeniu spoczywa fioletowa księga w klamrze, a pod nią wbity jest prosty kij. Droga kusi wiedzą, sprzętem, mocą – wszystkimi rzeczami, które w Wskazówkach nazwano wprost: pragnieniami, którym nie wolno ufać.

Dalej kości dawnego stwora tworzą jakby drugi, martwy portal: żebra leżą w poprzek traktu, a między nimi ukryto skrzynkę, tarczę i sakiewkę. Ścieżka prowadzi przez śnieżny przesmyk pełen śladów obozowiska, potem po chwiejącej się kładce nad lodową szczeliną, w której zamarznięte ryby zastygły w nienaturalnych pozach. Za nią biegnie już po nadtopionym kamieniu krawędzi ognistego leja, gdzie gorąco bije z dołu, a osmalone skrzynki i kolorowe odłamki metalu świadczą o czyjejś wcześniejszej obecności – lub porażce.

Dopiero lodowa niecka z ciężką bramą w klifie zamyka tę drogę. Bruk zanika pod śniegiem i lodem; w pęknięciach kryją się skrzynie, laski, metalowe dyski i sakiewki, jakby ktoś rozrzucił po drodze ostatnie znaki. Tu kończy się szlak Alvergów – i tu każdy, kto dotrze żywy, musi zadać sobie pytanie, co tak naprawdę przyniósł ze sobą z drugiej strony bramy.

O autorze

Cześć, mam na imię Paweł i od 1991 gram w gry fabularne. Zwykle wcielam się w rolę Mistrza Gry, bo od początku mojej przygody z grami fabularnymi właśnie rola kreatora świata była dla mnie najbardziej pociągająca. Więcej o mnie dowiesz się z genezy powstania gry.

Dodaj komentarz

GDPR

    Używamy plików  cookies w celu zapewnienia jak najlepszego doświadczenia zakupowego. Zobacz nasza politykę prywatności.