Pomysł na przygodę: Król szczurów

Przygoda „Król Szczurów” powstała po przeczytaniu opowiadania „The Lords of Quarmall” (pol. „Władcy Kuarmalu”) pochodzące z tomu III pt. Droga do skarbu, autorstwa Fritza Leibera. W opowiadaniu główni bohaterowie, Fafhrd i Szary Kocur, zostają uwikłani w konflikt między dwoma potężnymi czarownikami władającymi podziemnym królestwem.

krótkie streszczenie

Opis przygody: Król Szczurów

Gdy BG przybywają do miasta jest już pogrążone w chaosie. Podziemne korytarze stają się miejscem starć między mieszkańcami a hordami szczurów. Mieszkańcy cierpią na dziwne choroby wywołane przez zarodniki pleśni i grzybów, które pokrywają ich domy. Bohaterowie odkrywają, że za wszystkim stoi mroczny druid, Król Szczurów, który chce zamienić miasto w dziką, opanowaną przez naturę ruinę. Wykorzystuje szczury jako zwiadowców, a toksyczne pleśnie i grzyby jako broń przeciwko ludziom.

Główny wątek przygody

Fabuła przygody

  1. Początek: dziwne zjawiska
    • BG przybywają do miasta, gdzie mieszkańcy opowiadają o falach szczurów wychodzących z kanalizacji i śmiercionośnych grzybach pokrywających budynki.
    • Tajemniczy Król Szczurów pojawia się w nocy. Nikt nie wie, kim jest, ale potrafi kontrolować zwierzęta i rośliny.
    • Choroba wywołana zarodnikami pleśni dziesiątkuje ludzi. BG muszą odnaleźć źródło tej zarazy.
  2. Pierwszy trop: podziemne korytarze
    • Drużyna schodzi do katakumb, gdzie napotyka hordy szczurów – zwiadowców Króla Szczurów. W podziemiach znajdują tunele pełne grzybów reagujących na ich obecność oraz ślady starożytnego rytuału.
    • Spotykają grupę ocalałych robotników, którzy mówią o druidycznych symbolach i mrocznych rytuałach w głębszych częściach podziemi.
  3. Odkrycie planu:
    • Król Szczurów planuje rytuał, który połączy miasto z dziką naturą. W jego wizji miasto ma zginąć, a na jego miejscu powstanie nieposkromiony las.
    • Bohaterowie odkrywają druidyczne totemy, kontrolujące rośliny i szczury. Znajdują także starą księgę, opowiadającą o pradawnym kręgu druidów, zgładzonym przez pierwszych budowniczych miasta. Thornak, Król Szczurów, to ostatni z tego rodu, szukający zemsty.
  4. Zwrot akcji 1: Sojusznicy króla szczurów
    • BG odkrywają, że Król Szczurów ma sojuszników wśród mieszkańców, którzy wierzą, że przemiana miasta w dziką ostoję natury zapewni im nieśmiertelność.
    • Lokalny arystokrata, mimowolny sojusznik druida, zwodziBG fałszywymi wskazówkami, aby wprowadzić ich w zasadzkę, gdzie czekają na nich szczury i zdziczałe rośliny.
  5. Podziemne królestwo: serce plagi
    • BG znajdują ukryte wejście do głębszych partii podziemi, przypominających starożytne ruiny lasu. Rośliny i kamienie są tam nierozerwalnie splecione.
    • Pokonują pułapki, w których pleśń i grzyby tworzą żywe bariery, atakujące zarodnikami. Zostają zaatakowani przez zmutowane stwory.
    • Docierają do centralnej komnaty, gdzie Król Szczurów odprawia rytuał przy ogromnym drzewie, będącym źródłem jego mocy.
  6. Zwrot akcji 2: Prawda o rytuale
    • Król Szczurów ujawnia, że rytuał ma zniszczyć miasto i zamienić je w wiecznie zielone królestwo, gdzie druid będzie nieśmiertelnym strażnikiem natury.
    • Miasto zbudowano na świętym miejscu druidów. Mężczyzna pragnie zemsty i przywrócenia równowagi, nawet kosztem życia mieszkańców.
    • BG muszą zdecydować, czy zniszczyć serce rytuału – pradawne drzewo połączone z Królem Szczurów – co zabije druida, ale zniszczy także naturę w okolicy.
  7. Ostateczna konfrontacja:
    • Walka z druidem, który używa zmutowanych roślin, dzikich bestii i samego siebie jako broni. Każda rana zadana mu przez bohaterów sprawia, że korzenie drzewa szaleją, niszcząc wszystko wokół.
    • BG muszą zniszczyć totemy w katakumbach, aby odłączyć druida od drzewa. Po zniszczeniu totemów drzewo traci moc, a druid zmienia się w zwykłego człowieka. Ostateczny cios go zabija, ale wyzwolone siły natury zaczynają niszczyć podziemia.
  8. Zakończenie:
    • BG muszą uciec z zawalających się katakumb, a miasto powoli odzyskuje równowagę. Choroba ustępuje, a szczury znikają.
    • W zależności od ich wyborów BG mogą zostać uznani za bohaterów lub zdrajców. Władze mogą próbować zatuszować swoje działania, a bohaterowie mogą uzyskać nowe informacje o pradawnych siłach, które wciąż czają się pod miastem.
Wywoływanie niepokoju

Elementy mrocznej atmosfery

  • Tunele pokryte pleśnią, zmutowane szczury i zdziczałe bestie.
  • Śmiercionośne zarodniki, których bohaterowie muszą unikać lub znaleźć sposób na ich neutralizację.
  • Psychodeliczne wizje ukazujące prawdziwe oblicze miasta i jego dawne grzechy.
  • Moralne wybory dotyczące równowagi między cywilizacją a dziką naturą.
Druid kieruje działaniami gryzoni

ROLA SZCZURÓW

Szczury pełnią rolę zarówno zwiadowców, jak i narzędzi terroru używanych przez Króla Szczurów.

Druid kontroluje gryzonie, aby zbierać informacje i wywierać presje w  poszczególnych częściach miasta. BG mogą próbować przechytrzyć szczury, wabiąc je lub odwracając ich uwagę za pomocą magii lub jedzenia.

Przygoda łączy urbanistyczny horror z dziką magią natury, a BG muszą stawić czoła wyzwaniom związanym z równowagą między cywilizacją a przyrodą.

Jeśli jesteś MG i potrzebujesz regularnych inspiracji zapisz się na nasz biuletyn „Czwartkowe inspiracje”.

W każdy czwartek najnowsze wydanie jest wysyłane do setek osób.

Każda wiadomość zawiera pomoc dla Mistrzyń i Mistrzów Gry, a także odnośniki do inspirujących treści.

Zobacz przykład. Oto inne materiały publikowane w strefie Pomoce MG.

O autorze

Cześć, mam na imię Paweł i od 1991 gram w gry fabularne. Zwykle wcielam się w rolę Mistrza Gry, bo od początku mojej przygody z grami fabularnymi właśnie rola kreatora świata była dla mnie najbardziej pociągająca. Więcej o mnie dowiesz się z genezy powstania gry.

Dodaj komentarz

GDPR

    Używamy plików  cookies w celu zapewnienia jak najlepszego doświadczenia zakupowego. Zobacz nasza politykę prywatności.