Zatoka beznadziei

Bohaterowie graczy docierają do zatoki po wyniszczającym sztormie. Zmuszeni do oczekiwanie na naprawę statku, zatrzymują się w miasteczku, które wydaje się pogrążone w beznadziei. Mieszkańcy są wycieńczeni i apatyczni, jakby klątwa powoli wysysała z nich życie. Przez kilka dni, które muszą tu spędzić, bohaterowie graczy mają szansę zgłębić tajemnice tego miejsca i odkryć, co kryje się za ponurą aurą spowijającą społeczność.

Faza 1:

Mroczna atmosfera i pierwsze oznaki klątwy

Od pierwszych chwil bohaterowie odczuwają złowrogą aurę, która spowija miasteczko. Ludzie poruszają się ospale, zrezygnowani i zgaszeni. Każdy, kto odważy się z nimi rozmawiać, szybko ujawnia, że życie tutaj jest pełne cierpienia i beznadziei.

BN, z którymi bohaterowie mogą się spotkać:

  • Zmęczony rybak – starszy mężczyzna o pustym spojrzeniu i szorstkich dłoniach, które zdradzają lata ciężkiej pracy. Wzdycha głęboko, gdy bohaterowie pytają o radę miejską lub namiestnika.

„Och, tu nie ma już komu przewodzić… Rada przestała działać dawno temu. Została tylko hrabina… i ten jej sługa.” – mówi ze smutkiem, a jego głos przechodzi w szept. – „Ale oni nie przynoszą nam ulgi. Jedynie… więcej rozpaczy.” Po czym zamyka się w sobie, jakby sił starczyło mu tylko na tę krótką wypowiedź.

  • Przerażona staruszka – kobieta o pomarszczonej skórze i rozbieganym spojrzeniu. Gdy bohaterowie dopytują o hrabinę, staruszka zaczyna drżeć.

„Nie pytajcie o nią… Ona jest głodna. Zawsze głodna…” – szepcze, rozglądając się nerwowo. – „A gdy jej sługa przychodzi nocą… nigdy nie wraca się w całości.” Po tych słowach kobieta, podobnie jak rybak, traci kontakt z rzeczywistością.

  • Młoda kobieta przy straganie – wyraźnie wycieńczona, na jej straganie leży tylko kilka starych przetworów i zasolonych ryb. Bohaterowie mogą zauważyć, że unika patrzenia im w oczy.

„Czy wy… czy wy możecie odejść? Nas to przekleństwo trzyma tutaj na zawsze. Życie tu… to koszmar, z którego nie można się obudzić.” Wygląda, jakby chciała rzucić się wam do stóp i błagać o litość, ale nagle traci wami zainteresowanie.

Faza 2:

Spotkanie z Aldem, sługą hrabiny

Bohaterowie napotykają Alda, niegdyś elegancko ubranego sługę hrabiny Montefeltro, który wyróżnia się na tle mieszkańców pozornym spokojem i wyrafinowaną manierą. Jego wygląd jednak budzi niepokój – choć strój jest dobrej jakości, jest stary i brudny, a oczy śledzą bohaterów uważnie, jakby pełne głodu.

„Witajcie, przybysze. Hrabina Montefeltro słyszała o waszej obecności w miasteczku. Może zgodzi się was przyjąć…” – mówi Aldo, uśmiechając się chłodno. – „Ale pamiętajcie, że nie wszyscy goście opuszczają jej dom… w jednym kawałku.”

Gdy bohaterowie zgadzają się na spotkanie z hrabiną, Aldo prowadzi ich główną ulicą miasta, aż docierają do ozdobnej kamienicy rodu Montefeltro, górującej nad pozostałymi budynkami niczym mroczny strażnik. Po drodze Aldo rzuca bohaterom dziwne spojrzenia i raz po raz oblizuje wargi.

„Widzicie… hrabina ma… specyficzne upodobania. Wyjątkowy metabolizm, który wymaga… szczególnego rodzaju pożywienia.” – mówi, jakby wyjaśniając coś, co uważa za oczywiste.

Faza 3:

Spotkanie z hrabiną Montefeltro

Posiadłość Montefeltro jest zaniedbana, ale wciąż widoczne są ślady dawnej świetności. W głównym salonie bohaterowie spotykają hrabinę Montefeltro – starą, choć fascynującą kobietę o przenikliwych oczach, w których płonie ogień pożądania. Jej głos jest słodki, lecz niebezpieczny, jak hipnotyczny szept, który może kryć śmierć.

„Cóż za ciekawi przybysze zawitali do mojego małego królestwa.” – mówi hrabina, przyglądając się bohaterom z fascynacją. – „To miasto… jest naznaczone. Przeklęte. Ale tylko nieliczni są w stanie zrozumieć, dlaczego.”

Hrabina nie zdradza swojej demonicznej natury wprost, ale bohaterowie mogą zauważyć subtelne oznaki – ślady krwi na jej dłoniach, delikatny zapach żelaza unoszący się w powietrzu, gdy zbliża się zbyt blisko.

„Zaspokojenie mojego… głodu jest niezbędne do przetrwania. Niestety, czasem tracę kontrolę.” – mówi, uśmiechając się upiornie. – „A Aldo wtedy musi posprzątać. Może opowie wam, jak dba o mój dom… i o moich gości.”

Faza 4:

Odkrycie podziemi posiadłości

Po spotkaniu z hrabiną bohaterowie mogą zbadać posiadłość i odkryć jej mroczne sekrety. W jednym z korytarzy odnajdują ukryte przejście prowadzące do podziemi. Aldo zauważa ich odkrycie, ale jedynie uśmiecha się szeroko i pozwala im zejść niżej.

Podziemia są mroczne, pełne zapachu wilgoci i stęchlizny, a echo ich kroków odbija się złowrogo od ścian. W różnych pomieszczeniach odsłania się prawdziwa natura hrabiny i jej sługi.

  • Pomieszczenie gospodarcze – W jednym z pomieszczeń znajdują się łóżko Aldo oraz beczki i skrzynie wypełnione zasolonymi fragmentami ciał. Aldo konserwuje je w ten sposób by starczyły mu na dłużej.

„Ach, moi drodzy… widzę, że odkryliście moje zapasy.” – mówi Aldo, pojawiając się w drzwiach. – „Czasem nie warto, by wszystko poszło na marne, prawda? Każda część ma swoją wartość.”

  • Pomieszczenie z trumnami – Pomieszczenie zamykane na metalowe drzwi z solidnym zamkiem, w którym przetrzymywane są niektóre ofiary hrabiny, czekające na swój koniec. Więźniowie są wycieńczeni, a ich spojrzenia pełne rozpaczy.

„Błagam… uwolnijcie nas…” – szepcze jeden z więźniów, łapiąc bohaterów za rękę. – „Ona wypije z nas wszystko… a potem Aldo nas zabierze…”

  • Sala rytualna – Największa i najstarsza sala w podziemiach, ozdobiona demonicznymi symbolami. W centrum znajduje się tron, na którym hrabina przyjmuje gości – przyszłe ofiary, które odnawiają jej moc i przedłużają życie.
Faza 5:

Finałowa walka w sali rytualnej

Bohaterowie stają twarzą w twarz z hrabiną Montefeltro i jej sługą Aldem w Sali Rytualnej. Hrabina objawia swoją prawdziwą demoniczną postać – z wydłużonymi kłami, oczami płonącymi głodem i ciałem promieniującym mroczną energią. Aldo wiernie stoi u jej boku, gotowy bronić swojej pani.

  • „Nie powinniście wchodzić do mojej świątyni…” – syczy hrabina, a jej głos staje się nieludzki. – „Wasza krew zaspokoi mój głód na długi czas!”

Możliwe działania bohaterów w walce:

  • Rytuał Oczyszczenia – Jeśli bohaterowie znaleźli księgę rytuałów, mogą spróbować użyć zaklęcia, by osłabić hrabinę. Wykonanie rytuału wymaga precyzji, ale może odciąć hrabinę od jej demonicznej mocy.

„Nie… Co wy robicie?! Przestańcie!” – krzyczy hrabina, gdy moc rytuału zaczyna ją osłabiać.

  • Przekonanie Alda – Bohaterowie mogą próbować przemówić do Alda, by zdradził hrabinę. Jeśli wzbudzą w nim wątpliwości, Aldo może zawahać się i opuścić hrabinę, pozostawiając ją samotną.

„Ona nigdy mnie nie doceniła… Może czas, by to wszystko się skończyło…” – szepcze Aldo, rozważając zdradę.

  • Bezpośrednia walka – Bohaterowie mogą stawić czoła hrabinie i Aldowi, korzystając z otoczenia. Mogą użyć kamiennych kolumn jako zasłon, rzucać pochodniami lub bronić się bronią białą.

„Myślicie, że możecie mnie pokonać?! Jestem wieczna!” – hrabina walczy zaciekle, używając nadludzkiej szybkości i mocy.

Wygrana, śmierć lub ucieczka

Zakończnie

Po finałowej walce bohaterowie graczy mogą zakończyć przygodę na kilka różnych sposobów, w zależności od wyniku starcia z hrabiną i jej sługą. Każdy z wariantów zakończenia niesie ze sobą konsekwencje, które bohaterowie będą pamiętać jeszcze długo po opuszczeniu tego mrocznego miejsca.

  • Jeśli bohaterom uda się pokonać hrabinę Montefeltro, klątwa, która od lat ciążyła na miasteczku, zaczyna się rozpadać. Hrabina ginie, a jej ciało powoli zamienia się w pył, unoszący się w powietrzu niczym cień, który ostatecznie znika w otchłani. Aldo, jeśli przeżył, jest zdezorientowany i zagubiony, jakby obudził się ze złego snu. Bez swojej pani traci chęć do życia, stając się jedynie cieniem dawnego siebie.
  • Jeśli hrabina zwycięży w walce, bohaterowie stają się kolejnymi ofiarami jej głodu. Ich los jest straszliwy – ich krew i życie posłużą jako źródło siły dla hrabiny, a ich ciała zostaną zjedzone przez Alda. Mieszkańcy miasteczka, nieświadomi losu bohaterów, kontynuują swoje przygnębiające życie, bez nadziei na wyzwolenie spod klątwy.
  • Jeśli bohaterowie zdecydują się uciec z posiadłości, nie kończąc rytuału, ich decyzja ma swoje konsekwencje. Uciekając, mogą przeżyć, ale zostawiają mieszkańców na łasce hrabiny. Hrabina będzie wiedziała, że jej przeciwnicy zrezygnowali, i nie omieszka wykorzystać ich porażki.

Bez względu na zakończenie, bohaterowie – żywi czy martwi – zostają na zawsze naznaczeni przez przerażające obrazy, które ujrzeli w Zatoce Beznadziei. Pamięć o hrabinie Montefeltro i jej nienasyconym głodzie krwi staje się częścią ich historii. Jeśli przeżyli, ich przygoda zyskuje rangę mrocznej opowieści, o której będą mówić jako o jednym z najstraszniejszych doświadczeń w ich życiu. Miasteczko natomiast na zawsze zostaje okryte cieniem legendy – opowieści o przeklętej zatoce, w której ludzie giną, a demoniczna hrabina żeruje na tych, którzy mają nieszczęście zawinąć do jej portu.

O autorze

Cześć, mam na imię Paweł i od 1991 gram w gry fabularne. Zwykle wcielam się w rolę Mistrza Gry, bo od początku mojej przygody z grami fabularnymi właśnie rola kreatora świata była dla mnie najbardziej pociągająca. Więcej o mnie dowiesz się z genezy powstania gry.

Dodaj komentarz

GDPR

    Używamy plików  cookies w celu zapewnienia jak najlepszego doświadczenia zakupowego. Zobacz nasza politykę prywatności.