Siedziba rodu Montefeltro

Podziemia dawnej siedziby rodu Montefeltro to mroczne, zapomniane miejsce, które wygląda, jakby nikt od wieków w nim nie mieszkał.

Ciemne korytarze skrywają sekretne przejścia otwierane jedynie przez ukryte meachnizmy, a na ich końcu można natknąć się na starą komnatę pełną trumien. Dawny skarbiec, ukryty głęboko pod ziemią, chroni resztki majątku rodu, lecz jest pełen niespodzianek.

W centrum podziemi leży tajemnicza sala rytualna, gdzie nad pokrytym runami tronem unosi się złowroga aura. Znajduje się tu również stara studnia, prowadząca na powierzchnię – mieszkańcy miasteczka myślą, że jest wyschnięta, lecz w rzeczywistości służyła kiedyś jako tajne wyjście dla stworów nocy, które zamieszkiwały podziemia Montefeltro.

Sekretne korytarze, komnaty i pułapki

Infrastruktura podziemi

Podziemia Montefeltro to rozległa sieć mrocznych komnat, korytarzy i sekretnych przejść. Przemyślana architektura i liczne pułapki świadczą o ich funkcji ochronnej i rytualnej.

  1. Korytarze – Wilgotne, rozległe korytarze łączą wszystkie pomieszczenia podziemi. Niektóre wyłożone są kamieniem, inne pełne gruzu i porośnięte mchem. Rzeźby dawnych członków rodu mogą kryć mechanizmy aktywujące sekretne przejścia.
  2. Sekretne przejścia – Ukryte drzwi otwierają się po poruszeniu ręki odpowiedniej rzeźby lub po naciśnięciu cegły. Prowadzą do sekretnych korytarzy.
  3. Komnata z trumnami – Sala pełna sarkofagów, zarówno starożytnych, jak i nowszych Runiczne inskrypcje sugerują obecność magicznych strażników lub zaklęć.
  4. Dawny skarbiec – Wilgotny skarbiec z pozostałościami majątku rodu. Wśród kamieni, złota i odchodów czai się gigantyczna skolopendra.
  5. Wydrążone tunele – Ciemne tunele, wydrążone przez ogromne stworzenia, prowadzą w różne zakątki podziemi.
  6. Pułapki – W korytarz do ważnych pomieszczeń znajdują się pułapki aktywowane przez płyty w podłodzie:
    • Wahadłowe ostrza – szybkie, wyłaniające się z murów.
    • Wilczy dół – zapadnia prowadząca do dołu z kolcami.
    • Trujący gaz – zielonkawy dym, wydobywający się z otworów w ścianach.
  7. Sala rytualna – Mroczna sala z podwyższeniem na którym stoi tron pokryty rytualnymi symbolami i krwawymi inskrypcjami. Blady blask lampionów potęguje niepokój. Sala może być nadal chroniona przez magiczne siły.
  8. Studnia – Otwór, którym stwory nocy mogły niegdyś wychodzić na powierzchnię. Choć miejscowi sądzą, że jest wyschnięta, wciąż może służyć jako tajne wyjście. Sięga skarbca.
  •  
Odźwierny z siedziby rodu Montefelstro. Zaniedbany, potężny mężczyzna z lampą.
Odźwierny z siedziby rodu Montefelstro. Zaniedbany, potężny mężczyzna z lampą.
Zawiązanie akcji...

Pomysły na przygody

  • Śladami zaginionego skarbu – Bohaterowie graczy wyruszają do podziemi, aby odnaleźć legendarny skarb rodu Montefeltro. Na swojej drodze muszą jednak zmierzyć się z gigantyczną skolopendrą oraz licznymi pułapkami, które strzegą dostępu do bogactw.
  • Rytuał odrodzenia – Tajemniczy kult postanawia wskrzesić hrabinę Montefeltro. Zadaniem bohaterów graczy jest przerwanie rytuału, zanim będzie za późno, i powstrzymanie kultystów przed przywróceniem hrabiny do życia.
  • Kanibal – Mieszkańcy miasteczka donoszą o zaginięciach. Bohaterowie graczy odkrywają, że odpowiedzialnym za nie jest kanibal, były sługa rodu Montefeltro, który wciąż mieszka w podziemiach siedziby rodu.
Czwartkowe Inspiracje

Zapisz się na biuletyn

Odnośnik do pliku A1 w formacie do wydruku, podziemi siedziby rodu Montefeltro – znajdziesz w dzisiejszym wydaniu biuletynu: „Czwartkowe Inspiracje”.

Biuletyn wysyłamy między 18, a 19 co czwartek. Znajdziesz w nim wiele inspiracji dla swoich sesji RPG.

O autorze

Cześć, mam na imię Paweł i od 1991 gram w gry fabularne. Zwykle wcielam się w rolę Mistrza Gry, bo od początku mojej przygody z grami fabularnymi właśnie rola kreatora świata była dla mnie najbardziej pociągająca. Więcej o mnie dowiesz się z genezy powstania gry.

Dodaj komentarz

GDPR

    Używamy plików  cookies w celu zapewnienia jak najlepszego doświadczenia zakupowego. Zobacz nasza politykę prywatności.