Kavernheim – wolne miasto interesu

W głębi wygasłego wulkanu Monte Calvo, na wyspie Ursi, pośród bezkresnych wód Wielkiego Morza, skrywa się Kavernheim — jedno z najbardziej niezwykłych i tajemniczych miast Westrii. Rozciąga się w olbrzymiej kalderze, której strome ściany wznoszą się setki sążni nad dachami kamiennych domostw. Dla większości mieszkańców wyspy Ursi — nawet dla tych z pobliskiego Porto Serenza — Kavernheim pozostaje miejscem niepokojących, ale nierealnych opowieści.

Zapisz się na biuletyn by pobrać plan lokacji.
Kavernheim - wolne miasto interesu
Kavernheim - wolne miasto interesu

Złota Iglica(1) i Kamienny Las (2)

W samym sercu kaldery wznosi się monumentalna, smukła wieża — Złota Iglica. Jej strzelista sylwetka góruje niemal dwieście metrów nad ziemią, a promienie słońca, padające przez wąski otwór w stropie wulkanu, rozświetlają ją codziennie niczym złota kolumna wbita w ziemię. U jej stóp rozciągają się ruiny dawnego miasta: połamane kolumny, resztki murów i zatarte ślady ulic — miejsce to zwane jest dziś Kamiennym Lasem. Podobnie jak Iglica, należą one do Deva z Onyksowego Dworu — przerażających, nietoperzopodobnych istot, które zgodnie z Przymierzem Dziewięciu powstrzymują swe drapieżne instynkty nie tylko w granicach Kavernheim, ale i na całej wyspie Ursi.

Jednak ta „ucywilizowana” fasada Deva jest złudna — w ich oczach każde inne stworzenie zamieszkujące kawernę to wciąż potencjalna zdobycz. Z tego powodu Onyksowemu Dworowi przydzielono strefę zawsze skąpaną w świetle słońca, którego długotrwały blask jest dla nich śmiertelnie groźny. Mimo to nie wszystkie bestie przestrzegają tych ograniczeń — niektóre wykopały legowiska wysoko w cienistych ścianach kaldery, gdzie nigdy nie docierają promienie słońca. To jawne złamanie Przymierza, lecz Rada Dziewięciu zdaje się póki co przymykać na to oko.

Amfiteatr Rady Dziewięciu (3)

Nieopodal Iglicy wznosi się największa budowla w mieście — kolosalny amfiteatr o średnicy stu dwudziestu metrów i wysokości czterdziestu. To właśnie tutaj obraduje Rada Dziewięciu — przedstawiciele ras założycielskich, którzy sprawują zwierzchnią władzę nad miastem i jego mieszkańcami. Wewnątrz areny odbywają się nie tylko zgromadzenia polityczne, ale też widowiskowe walki gladiatorów, występy artystyczne, turnieje oraz inne wielkie uroczystości. Dzięki sprytnie zaprojektowanemu systemowi wodociągów arena może zostać zalana wodą, zmieniając się w pole bitew morskich.

Wokół amfiteatru znajdują się zajazdy, magazyny i kwatery przeznaczone dla gości z zewnątrz oraz garnizon straży miejskiej pilnującej porządku podczas zgromadzeń.

Czerwony Gaj (4) i Pałac Aleramitów (5)

Na obrzeżach Amfiteatru rozciąga się Czerwony Gaj — gęsty las drzew o krwistoczerwonych liściach, gdzieniegdzie przeplatany drzewami kwitnącymi na biało. Tylko dzięki magii rośliny te mogą przetrwać w miejscu, gdzie słońce zagląda zaledwie na krótką chwilę o poranku. Przez większość dnia panuje tu półmrok, a wraz z zachodem słońca nad drugą stroną kaldery zapada ciemność.

Pośród tego osobliwego lasu wznosi się Pałac Aleramitów — siedziba rodu przewodzącego Deva z Karmazynowego Dworu. Te istoty żywią się wyłącznie krwią innych inteligentnych istot, wykluczając własny gatunek. Władza i wpływy Aleramitów są ogromne, a ich ambicje sięgają znacznie dalej niż mroczne granice Kavernheim.

Wdowi Grosz (6)

Wdowi Grosz to dzielnica biedna, różnorodna i — jak na standardy Kavernheim — względnie bezpieczna. Schronienie znajdują tu samotne kobiety, często z dziećmi noszącymi na szyjach i ramionach charakterystyczne ślady po pobieraniu krwi. Mieszka tu także wielu mieszańców oraz najemnicy — zarówno ci, którzy zrezygnowali z wojaczki, jak i ci, którzy zbierają siły przed kolejną wyprawą na drugi koniec świata. Wdowi Grosz bywa też azylem dla uciekinierów — przed prawem, dłużnikami czy wrogami z powierzchni. Choć i w innych dzielnicach takich nie brak.

To miejsce drobnych warsztatów, punktów usługowych i niepozornych przybytków, gdzie za tytułowy wdowi grosz można zaznać prostej strawy, kubka samogonu i posłania — niekoniecznie samotnego. Zajazdów jako takich jest tu niewiele, ale zawsze znajdzie się ktoś, kto za odpowiednią opłatą udostępni kawałek siennika w kącie.

Krew, Pot i Łzy (7)

To serce przemysłowe Kavernheim — dzielnica pieców, kuźni, warsztatów rusznikarskich i hutniczych. Ludzie, nieludzie, kobiety, mężczyźni i dzieci harują tu w ciasnocie, smrodzie i półmroku. Wypadki są codziennością; w powietrzu unosi się duszący dym, kwaśne wyziewy i gryzące pyły.

Z tej części miasta wiedzie podziemna droga na północ, podobno aż do dvenirskiego miasta Szczeliny. Jednak tylko ten, kto posiada glejt od radnego zarządzającego tą dzielnicą, może tę trasę legalnie pokonać. Jedyny zajazd dla przyjezdnych stoi na granicy z Wdowim Groszem, lecz ceny w nim przyprawiają o zawrót głowy nawet najbardziej zahartowanych kupców. „Jeszcze nigdy nie płaciłem złota za nocleg w wychodku!” — mruknął pewnego razu pewien kupiec z południa.

Zapominajka (8)

Zapominajka to dzielnica rozkoszy, snów i narkotyków. Tu czas płynie inaczej, a pamięć i tożsamość są towarem równie cennym jak złoto. To właśnie tu przybywają ci, którzy chcą zacząć życie od nowa — albo zakończyć je w słodkim zapomnieniu.

Z pozoru jest to rozległy park pełen różowo- i biało-listnych drzew, idealny na romantyczne spacery i tajemne schadzki. Jednak większość mieszkańców Kavernheim omija to miejsce z daleka. To siedziba Różanego Dworu — Deva żywiących się emocjami istot rozumnych. Im silniejsze uczucie, tym cenniejszy dla nich jego smak.

Deva Różanego Dworu wydzielają feromony zdolne uzależniać, budzić obsesje, odbierać wolę życia. Nigdy nie wiadomo, na którego z nich się trafi — czy rozbudzi w tobie szaleńczą namiętność, czy pogrąży w rozpaczy tak głębokiej, że jedynym wyjściem wyda się skok w czeluść.

Obozowisko dla Karawan (9)

To miejsce nigdy nie ogląda bezpośredniego światła słonecznego. Nawet w samo południe panuje tu półmrok, rozświetlany tylko blade promienie zachodzącego słońca muskające krawędź kawerny. Przez większą część roku plac ten stoi pusty — zwany jest po prostu Obozowiskiem dla Karawan.

Raz w roku zjawia się tu wędrowny lud Zarvenich, podróżujący po świecie w olbrzymich, barwnych wozach. Wjeżdżają do miasta przez bramę w tej części jaskini — nie są to jednak zwykłe wrota, lecz pradawna Brama Alvergów, której nawet druidzi z alvergskiego kręgu Kavernheim nie potrafią w pełni pojąć, nie mówiąc o odkryciu, dokąd dokładnie prowadzi.

Popielnik (10)

Popielnik dzieli się na trzy części. Pierwsza to dzielnica górnicza — wokół ogromnego, spiralnie opadającego szybu rozpościerają się kopalnie, w których dzień i noc pracują górnicy, z których wielu to Surtrowie. Liny skrzypią, dźwigi jęczą pod ciężarem urobku, kominy pobliskich zakładów wciąż zieją dymem.

Dalej rozciąga się część rzemieślniczo-usługowa, gdzie podróżni mogą znaleźć zajazdy — choć ich standard bywa różny — oraz bramę prowadzącą do Otuliska. Przed nią na łańcuchach w żelaznych klatkach wiszą wycieńczeni więźniowie — niektórzy ledwo żywi, inni już martwi.

Południowa część Popielnika to Brama Serenzy — kolejny mroczny korytarz prowadzący poza granice miasta.

Otulisko (11)

Drudzkie siedliszcze, pełne tajemniczych roślin niespotykanych nigdzie indziej. Najsłynniejsze są drzewa, które rozświetlają się bladym, białym blaskiem, gdy ktoś się do nich zbliży. Przebywanie w Otulisku koi zmysły i leczy choroby ciała oraz ducha — mówi się, że w długiej perspektywie nawet spowalnia starzenie.

To siedziba ostatniego alvergskiego kręgu drúisi (czarowników). Tylko oni mają tu prawo wolnego wstępu; wszyscy inni muszą zostać zaproszeni. Wnoszenie broni jest surowo zakazane.

Goście, którzy złamią zasady gościnności, kończą w żelaznych klatkach wystawionych przed bramą Otuliska, by każdy widział ich hańbę. Ci zaś, którzy dopuścili się przemocy wobec innych gości lub roślin Otuliska — płoną w tych klatkach podczas publicznych egzekucji.

Wrota Serenzy (12)

Brama prowadząca do tunelu łączącego kawernę z sekretnym przejściem do Porto Serenza. Znajduje się na skraju Popielnika. Obok wrót wznosi się silnie ufortyfikowana strażnica, a na skale naprzeciw — zajazd Wrota Piekieł.

Przybywający do Kavernheim po raz pierwszy często odnoszą wrażenie, że znaleźli się w wąskiej, zamglonej dolinie. Z tego miejsca trudno zorientować się, że w rzeczywistości są wewnątrz olbrzymiej kawerny. Przy wrótach pracują niemal wyłącznie ludzie.

Bułat (13)

Dzielnica rzemieślniczo-usługowa, obsługująca przede wszystkim Moczar i Kwartał Magiji. Najbliższy zajazd — Wrota Piekieł — znajduje się u stóp ściany kawerny i góruje nad Bułatem.

Moczar (14)

Kamienno-drewniana osada Lunapari położona na brzegu i wodach przybrzeżnych jeziora Zaćma. Dostarcza słodkowodnych ryb oraz skorupiaków głównie do Bułatu, Popielnika i Kwartału Magiji.

Jezioro Zaćma (15)

Powszechnie uważa się, że jezioro Zaćma powstało z opadów atmosferycznych. Jednak czarodzieje z Kwartału Magiji twierdzą, że zbiornik zasilany jest sztucznie wodami z Bruzdy (Fengari) poprzez magiczną Bramę ukrytą w głębinie.

Hipotezę tę wspiera fakt, że osada Moczar zamieszkana jest przez Lunapari — potomków tych, którzy niegdyś przybyli właśnie z Bruzdy.

Krąg druidów z Otuliska nigdy nie odniósł się do tej teorii, choć nawet Rada Dziewięciu nie zdołała ich zmusić do udzielenia odpowiedzi.

Samo jezioro nie jest rozległe, lecz bardzo głębokie — szczególnie w północnej części. Z powodu różnicy temperatur (zimna woda jeziora, ciepłe powietrze kaldery) nad taflą niemal zawsze unosi się mgła.

Wokół jeziora wznoszą się kamienne budowle o niejasnym przeznaczeniu — najpewniej sakralne dla Lunapari.

Na południowym brzegu leży Moczar, a nieopodal port, przez który nieliczni obcy dostają się do Kavernheim drogą wodną.

Według opowieści krążących po zajazdach, w głębinach Zaćmy śpi Zapomniany Bóg — jego przebudzenie ma zwiastować zagładę miasta.

Porostowiec (16)

Siedliszcze Avenów — ptakoludzi pochodzących z odległego świata Arboru, gdzie dominuje gigantyczna flora. Tutejsza mega-grzybnia pokrywa całą kawernę. Zarodniki grzybów unoszą się w powietrzu oraz przenikają wodę pokrywającą dno jaskini.

Przebywanie w Porostowcu przez dłuższy czas jest dla nie Avenów śmiertelnie niebezpieczne — prowadzi do ciężkiego zatrucia organizmu i powolnej śmierci. Nawet krótki pobyt grozi zakażeniem grzybnią i chorobami pleśniowymi.

Kwartał Magiji (17)

Dzielnica zamieszkiwana przez czarodziejów renegatów — tych, którzy nie oddają czci Ba’alowi (lub nie uchodzą za jego wyznawców), niezależnych badaczy i uczonych oraz przedstawicieli Kolegium Argusto i Kolegium Mandragory.

Wielu z nich celowo zerwało więzy ze światem zewnętrznym, inni fascynują się kulturą nieludzi lub pragną zgłębić ich tajemnice. Motywacje, podobnie jak przekonania mieszkańców, są rozmaite.

W Kwartału Magiji panuje atmosfera podejrzliwości, zawiści i udawanej życzliwości — rzadko kiedy można tu znaleźć szczere intencje.

Wodne Wrota (18)

Szczelina skalna wystarczająco szeroka, by przepłynęły przez nią nawet pełnomorskie jednostki handlowe o mniejszym tonażu.

Tunel łączy się z rzeką w północno-zachodniej części wyspy Ursi, a ta z kolei wpada do Wielkiego Morza.

O autorze

Cześć, mam na imię Paweł i od 1991 gram w gry fabularne. Zwykle wcielam się w rolę Mistrza Gry, bo od początku mojej przygody z grami fabularnymi właśnie rola kreatora świata była dla mnie najbardziej pociągająca. Więcej o mnie dowiesz się z genezy powstania gry.

Dodaj komentarz

GDPR

    Używamy plików  cookies w celu zapewnienia jak najlepszego doświadczenia zakupowego. Zobacz nasza politykę prywatności.