Śladami zaginionej karawany

Kamienisko, niewielka górska wioska, która powoli odradza się po latach zapomnienia, zmaga się z niedoborem zaopatrzenia. Mieszkańcy niecierpliwie oczekują na dostawę od grupy kupców, którzy mieli dostarczyć niezbędne towary. Jednak od kilku dni nie ma o nich żadnych wieści. W obawie przed najgorszym, wioska zwraca się do drużyny śmiałków przebywających w osadzie z prośbą o pomoc w odnalezieniu zaginionej karawany.

Zawiazanie akcji

Spotkanie z przewodnikiem

Na początku poszukiwań bohaterowie spotykają w górach samotnego wędrowca, który przedstawia się jako Grim – doświadczony przewodnik. Twierdzi, że zna Wysokoziemie jak własną kieszeń i słyszał o zaginionej karawanie. Oferuje swoją pomoc w odnalezieniu kupców, opowiadając o trudnych warunkach panujących na szlakach i o ostatniej burzy śnieżnej, która mogła zmusić członków karawany do szukania schronienia.

Grim prowadzi bohaterów przez kręte ścieżki i zdradliwe przełęcze, opowiadając o niebezpieczeństwach, jakie mogą ich czekać – lawinach, wilkach, a nawet miejscowych zbójach, którzy czasami napadają na wędrowców. Choć wydaje się pomocny i dobrze poinformowany, bohaterowie mogą zauważyć, że Grim jest zbyt chętny, by prowadzić ich w konkretne miejsca, a jego zachowanie bywa podejrzane.

Drużyna BG spotyka przewodnika.
Drużyna BG spotyka przewodnika.
Nie no gościu zna się na rzeczy...

Odkrycie jaskini

Po kilku godzinach poszukiwań Grim prowadzi bohaterów do ukrytego, zarośniętego wejścia do jaskini, które – jak twierdzi – znalazł przypadkiem podczas jednej ze swoich wcześniejszych wędrówek. Przed wejściem znajdują oni porzucone towary oraz ślady walki. Grim sugeruje, że kupcy mogli schronić się wewnątrz przed burzą, ale nie zdążyli uciec przed kolejnym nieszczęściem.

Wnętrze jaskini jest ciemne i wilgotne, pełne odgłosów kapiącej wody i niepokojącej ciszy. Bohaterowie, idąc coraz głębiej, zauważają ślady krwi i porzucone rzeczy należące do kupców. W jednej z głównych komnat jaskini natrafiają na kupców przetrzymywanych w prowizorycznym więzieniu. Są wyczerpani, a na ich ciałach widać ślady pobicia.

A ja mówiłem, że tak będzie...

Zdrada

Gdy bohaterowie próbują uwolnić kupców, Grim ujawnia swoje prawdziwe oblicze. Okazuje się, że jest jednym ze zbójów, którzy używają tej jaskini jako kryjówki. Był na zwiadach, gdy natrafił na bohaterów, i postanowił zwabić ich w pułapkę, aby jego towarzysze mogli się nimi zająć.

Zbóje, ukrywający się w dalszej części jaskini, wychodzą z cienia, uzbrojeni w noże i kije. Grim, z drwiącym uśmiechem, daje sygnał do ataku, a bohaterowie muszą natychmiast stawić czoła grupie bandytów. Walka w ciasnych, ciemnych korytarzach jaskini jest trudna, a bohaterowie muszą nie tylko bronić się przed napastnikami, ale również chronić schwytanych kupców.

Punkt kulminacyjny

Konfrontacja

Podczas walki bohaterowie mogą odkryć w jaskini skrzynię pełną łupów, które zbóje zgromadzili przez lata napadów. Zrozumieją, że atak na kupców był jedynie przynętą – ukrycie się w jaskini i czekanie na rozwój wydarzeń miało na celu zdobycie jeszcze większego łupu.

Jeśli bohaterom uda się pokonać zbójów, mogą uwolnić kupców i przeszukać jaskinię, znajdując nie tylko zrabowane skarby, ale również wskazówki dotyczące innych kryjówek bandytów. Jeden z pokonanych zbójów, ciężko ranny, wyznaje, że Grim nie jest przypadkowym bandytą, ale przywódcą całej grupy zbójów. Ich plan zakładał zastraszenie mieszkańców Kamieniska, aby ci płacili im regularny haracz.

Opcja na kontynuację.

Epilog

Bohaterowie, wraz z uwolnionymi kupcami, wracają do Kamieniska jako bohaterowie. Mogą zabrać część skarbów jako nagrodę, a mieszkańcy witają ich z wdzięcznością. Kupcy, choć poturbowani, obiecują, że wrócą z większym konwojem, by wesprzeć wioskę w trudnych czasach.

Grim, choć zdemaskowany i pokonany, przysięga zemstę, co sugeruje przyszłe kłopoty. Jego zbóje rozproszyli się po górach, ale nie zniknęli. Kamienisko, choć ocalone, pozostaje pod stałym zagrożeniem, a bohaterowie wiedzą, że ich walka z bandytami dopiero się zaczyna.

Zapisz się na biuletyn

Jeśli potrzebujesz więcej pomysłów, zapisz się na nasz biuletyn „Czwartkowe Inspiracje” by być na bieżąco.

Do biuletynu możesz się zapisać za pośrednictwem formularza (obok / poniżej).

Biuletyn wysyłamy co czwartek, między 18.00, a 19.00. 

O autorze

Cześć, mam na imię Paweł i od 1991 gram w gry fabularne. Zwykle wcielam się w rolę Mistrza Gry, bo od początku mojej przygody z grami fabularnymi właśnie rola kreatora świata była dla mnie najbardziej pociągająca. Więcej o mnie dowiesz się z genezy powstania gry.

Dodaj komentarz

GDPR

    Używamy plików  cookies w celu zapewnienia jak najlepszego doświadczenia zakupowego. Zobacz nasza politykę prywatności.