Na przedzie grupy idzie tropiciel Gervasio zwany Hyclem. Towarzyszy mu jasnowłosy pies myśliwski o imieniu Dante. Co jakiś́ czas mężczyzna zatrzymuje się̨, wznosi rękę̨ do góry na znak, by wszyscy się̨ uciszyli, i dzieli się̨ swoimi spostrzeżeniami (…).
Kilkanaście metrów za tropicielem porusza się̨ tempem konduktu pogrzebowego kolumna ludzi, słychać́ głośne rozmowy i śpiewy, z każdym krokiem i z każdym łykiem napitku coraz mniej świątobliwe (…).
Po czasie nie dłuższym niż 2 dzwony kolumna pokonuje drewniany most nad Bystrą i wchodzi na ukryty wśród wysokiej trawy kamienny trakt. Stare, zmurszałe i pokrzywione drzewa przysłaniają słońce i tworzą naturalne zadaszenie dla drogi prowadzącej w głąb moczarów. Nie mija więcej niż pół dzwona, gdy śpiewy i rozmowy zupełnie cichną, a beztroskę i pijacką euforię zastępuje niepewność, a może nawet strach (…).
Drzewa rzedną, a trakt prowadzi teraz szczytem grobli. Po kilkudziesięciu metrach przechodzi w drewnianą kładkę, wiodącą zaledwie dłoń nad powierzchnią pokrytego rzęsą rozlewiska (…).
Tak się toczy fabuła epizodu 4 z kampanii załączonej do zestawu gry Półmrok. To krótka historia, której akcja rozgrywa się w położonych na wschód od miasta Grad, Zielonych Mokradłach. Sama historia ma potencjał na odrębną przygodę, dlatego jeśli chcesz rozwinąć tą historię z pewnością przyda Ci się fragment obozowiska, w którym bohaterowie graczy i bohaterki graczy spędzą noc.
***
Plan lokacji: Nocleg na Zielonych Mokradłach. Pliki graficzne przygotowane są w wysokiej jakości do wydruku w formacie A3 lub 2xA4.