Postaci graczy trafiają do portowego Gradu — miasta Republiki Wolnych Miast. Grad szybko się bogaci dzięki handlowi, ale pod tą fasadą narastają napięcia: polityczne tarcia, poczucie zagrożenia i coraz ostrzejszy spór o władzę. Od początku w tle wybrzmiewa konflikt między namiestnikiem Massimo Bragą a częścią radnych miejskich — i to właśnie ten spór będzie napędzać kolejne wydarzenia.
Kampania startowa z podręcznika Półmrok rozgrywa się w Gradzie i okolicach. Znajdziesz ją w pudełku startowym do gry fabularnej Półmrok.
Poniżej zamieściliśmy streszczenie fabuły kampanii składającej się z 10 przygód i 5 epizodów.
Towarzyszą jej także trzy powiązane przygody spoza pudełka startowego, osadzone w tych samych rejonach i domykające część wątków. „Wdowa w potrzebie” może posłużyć jako alternatywny początek kampanii i jest dostępna w darmowym starterze na naszej stronie. Natomiast „Pakt krwi” oraz „Ocaleni, szaleni, zarażeni” można dokupić w naszym sklepie. Dodatkowe przygody dostępne są w wersji cyfrowej.
W zestawie rozszerzonym gry znajdziesz dodatkowe plansze winnicy do przygody Wdowa w potrzebie, nabrzeża portowego do epizodu Przypadek Augusto Faro oraz okolice bramy Morskiej z barykadami do finałowej bitwy kampanii w przygodzie 10.

Radny Giovanni Pescatore wynajmuje BG (bohaterów graczy / bohaterki graczek), by odnaleźli zaginione dzieci bogatych rodzin. Dzieci nie wróciły ze starej kopalni, a szybko okazuje się, że nie doszło do wypadku — zostały porwane. Porywacze przetrzymują je jako zakładników, by wymusić na radnych poparcie wniosku o wprowadzenie stanu wyjątkowego, zgłoszonego przez namiestnika Massimo Bragę.
W kopalni BG uwalniają dzieci, wchodząc w konflikt z miejscowym półświatkiem. Czas gra przeciwko nim: muszą dostarczyć dzieci na rynek, zanim rozpocznie się głosowanie.
Przy okazji wynoszą z kopalni torbę z magiczną księgą Immortalitatis, a w kolejnych dniach zderzają się z silną pokusą (bardzo wysokie wynagrodzenie) sprzedania jej właścicielowi składu towarowego Jürgenowi Kloppe, który skupuje księgi dla tajemniczego klienta. To przedmiot, który stanie się główną osią kampanii.
BG spotykają Pietra „Flaszkę” — ulicznego handlarza miksturami i amuletami, który działa na granicy oszustwa. Sprzedaje „cudowne” specyfiki, amulety i podejrzane towary, często rozcieńczone albo gorsze, niż obiecuje.
Jego interesy sięgają dalej, niż wygląda to na pierwszy rzut oka: Flaszka jest powiązany z wiedźmą Raganą (to od niej ma „lepsze” środki) i obraca rzeczami pochodzącymi z kradzieży, których sprzedaż w oficjalnych punktach wiązałaby się ze zbyt dużym ryzykiem.
W dalszych przygodach BG mogą odkryć trop łączący Flaszkę z półświatkiem i tym, co dzieje się nocami w Gradzie.



Radny Klaus Rizzo prosi postaci graczy o „drobną przysługę”: mają udać się na Wiedźmi Szczyt i sprawdzić, co stało się z dwojgiem służących wysłanych do wiedźmy Ragany. Rizzo podkreśla, że Ragana bywa mieszkańcom przydatna, dostarczając wiele pomocnych mikstur na różne przypadłości ciała i ducha — ale z jakichś powodów dwoje służących od niej nie wróciło, a straż miejska ma teraz na głowie sprawy ważniejsze niż zaginieni parobkowie.
To, co miało być drobnostką, szybko okazuje się śmiertelnie niebezpieczne i może doprowadzić do krwawej pomyłki. Przygoda rozpoczyna wątek Ragany, który będzie miał kontynuację, a także pozwala postaciom graczy zdobyć zaufanie strażników miejskich — bądź je kompletnie przekreślić.
Postaci graczy mogą powiązać Flaszkę z nocnymi napadami. Jeśli zrobią to przy świadkach (np. podczas śniadania w karczmie Pod Czerwonym Kurem), plotka wróci do niego „okrężną drogą”.
Epizod rozwija siatkę powiązań (służąca Zita → właściciel lombardu Paszat → cwaniak Pietro) i pokazuje, że w Gradzie informacja krąży szybciej niż ludzie.
Pietro reaguje: zaciera ślady, gra ofiarę, odwraca uwagę albo próbuje uprzedzić ich ruch. Ta scena może zakończyć się układem, groźbą albo drobną wojną podjazdową z półświatkiem — i jasno sygnalizuje, że w tym mieście nawet słowa wypowiedziane zbyt głośno mają konsekwencje.



Postaci graczy dowiadują się od kowala Hermana Brocha o ważnej postaci miejscowego półświatka — Ettore zwanym Glacą. Mężczyzna zamieszany jest w wiele ciemnych interesów w mieście, a kowal podejrzewa, że może mieć związek ze zniknięciem jego syna Angusa. Broch nie zgodził się bowiem na oszukanie Rady Miasta przy zamówieniu dla straży miejskiej, co próbował na nim wymusić bandyta.
Przygoda łączy wątek śledztwa i odbicia zakładnika pod presją czasu, a przy okazji pozwala zbudować bliższe relacje postaci graczy z kowalem i jego synem. Jednocześnie brak finezji może doprowadzić do otwartej wojny z półświatkiem.
Miasto organizuje zaciąg na wyprawę morską. Oficjalny cel jest prosty: upolować rekina Krwawą Mary, który terroryzuje rybaków i kupców, zatapia łodzie, uszkadza statki oraz zbiera śmiertelne żniwo wśród ludzi żyjących z morza.
Przygoda ma drugie dno, bo wśród załogi przynajmniej połowa ma inny cel niż polowanie.
Sukces wyprawy daje postaciom graczy rozpoznawalność i realnie wzmacnia ich pozycję w Gradzie, a także reputację w stronnictwie sprzyjającym radnemu Pescatore.



Do postaci graczy zgłasza się inkwizytor Walter Kerlinger, któremu towarzyszy uczeń Remigio Klobe. Obaj przybyli z Panonii, siedziby kultu Jedynego Boga, którego są wysłannikami. Oferują zapłatę za pomoc w „sprawie wiedźmy” Ragany.
Wyprawa na Wiedźmi Szczyt szybko przestaje być prostym polowaniem na czarownicę: pojawiają się wątki osobistej wendetty Kerlingera, starożytnej świątyni, ojca przełożonego Augusta Faro, zlecenia szybkiego uśmiercenia wiedźmy (wbrew planom inkwizytora) oraz rosnące wrażenie, że ktoś w Gradzie prowadzi własną, ukrytą grę, w której postaci graczy są jedynie pionkami.
Postaci graczy zostają wciągnięte w pogoń za zbiegiem na Zielone Mokradła. Na bagnach natrafiają na młodą zieloną smoczycę Nefritis — chorą i osłabioną „trupim jadem” (zakażeniem od nieumarłego).
Epizod, w zależności od wyboru postaci graczy, może zakończyć się walką ze smoczycą, jej zabiciem albo pomocą bestii — a każda decyzja będzie miała wyraźne konsekwencje w finale kampanii.



W Gradzie dochodzi do brutalnego potrójnego mordu: ginie dwóch strażników miejskich oraz przyjezdny. Trop prowadzi postaci graczy do wniosku, że zabójcą — wbrew temu, co próbują wmówić strażnicy — nie jest niedźwiedź, ale jakaś nadnaturalna bestia.
W toku śledztwa wychodzi na jaw, że „przyjezdny” to w rzeczywistości inkwizytor Kerlinger. Odnalezione dowody naprowadzają samozwańczych śledczych na bankiera Helmuta Brauna i sprawę, która może skończyć się klasycznym polowaniem na potwora — albo układem milczenia.
W drugim przypadku bankier dzieli się z postaciami graczy wątpliwościami co do natury przełożonego świątyni Jedynego Boga w Gradzie — niejakiego Augusta Faro.
Postaci graczy badają sprawę ojca Faro. Okazuje się, że jest rodzonym bratem komendanta straży miasta, więc pozostaje poza kręgiem jakichkolwiek podejrzeń.
Jednak dociekliwi gracze mogą zauważyć podejrzane zachowanie nie tylko przełożonego świątyni, ale także jego skarbnika, ojca Fabiana. Przeszukanie piwnicy dormitorium pozwala odkryć w piecu zwłoki ucznia inkwizytora, Remigia Klobe.
W finale epizodu postaci graczy mogą odkryć prawdziwą naturę ojca Faro — nie jest tym, za kogo się podaje — a także jego powiązania z wrogim mocarstwem: Imperium Hajmadal.



Radny i głowa półświatka Gradu, Leon Ringeril, ma dość postaci graczy, którzy regularnie psują mu interesy, i postanawia „nauczyć ich pokory” — najlepiej raz, a skutecznie.
W zależności od rozwoju wypadków postaci graczy spędzają przygodę w trumnach albo dochodzi do próby pojmania ich podczas zasadzki w trakcie Święta Środka Lata. W obu przypadkach ujawnia się głowa przestępczej organizacji: Ringeril.
Radny Rizzo, udając sojusznika, próbuje wciągnąć postaci graczy w pułapkę zastawioną przez półświatek. Tylko zapobiegliwość oraz wymuszone informacje od Zity i Anzelma Paszata pozwalają im dowiedzieć się o zasadzce.
W magazynie portowym Ringerila dochodzi do śmiertelnej potyczki między postaciami graczy a półświatkiem. Gdy sprawy przybierają negatywny obrót dla przestępców, Glaca ucieka z magazynu, a pogoń za nim prowadzi graczy do finałowego wątku kampanii.



Grad zaczyna się sypać: pojawiają się nieumarli, a sytuacja błyskawicznie eskaluje do walki o przetrwanie. Postaci graczy mogą być świadkami upadku miasta albo przegapić go, próbując uwolnić się z piwnicy, do której zawiodła ich pogoń za Glacą.
Niezależnie od sytuacji muszą przebić się do ostatniego bastionu niezarażonych, którzy stawiają opór nieumarłym przy Bramie Morskiej.
Finał kampanii rozgrywa się w realiach oblężonego, zarażonego miasta: barykady, desperacka obrona i napór fal nieumarłych. Dochodzi do walnej bitwy obrońców z hordami nieumarłych pod wodzą Wielkiego Markoniego, który ze zwykłego skryby stał się kościejem nieśmiertelnym za sprawą księgi Immortalitatis, którą postaci graczy znalazły podczas pierwszej przygody w kopalni.
Od wyborów graczy w trakcie kampanii zależy, kto stanie po stronie obrońców: bankier Helmut Braun, morderca Glaca, uratowana smoczyca… A może — jeśli drużyna zabiła Nefritis — bestia umarła w samotności na bagnach, przemieniła się w nieumarłą smoczycę i teraz Markoni atakuje miasto, dosiadając jej jak plugawy jeździec?
Znaczenie ma również to, czy czarodziej raportował do kolegium o tym, co dzieje się w mieście, zgłosił pojawienie się nekromantycznej księgi i poprosił o posiłki.
To, jak zakończy się przygoda i jakie szanse mają obrońcy na wygranie bitwy, zależy od wyborów drużyny — tym bardziej, że to gra fabularna, a tym postaciom graczy, którym uda się przeżyć, można dopisać dalszą historię.



Ta kampania nie ma jednego „właściwego” finału. Każda rozgrywka będzie inna, bo prowadzi ją inny Mistrz Gry, a przy stole spotyka się inna drużyna graczy i graczek. To, jak potoczą się wydarzenia w Gradzie, zależy od decyzji postaci: od tego, komu zaufają, kogo zrażą, jakie ryzyko podejmą i jaką cenę uznają za akceptowalną.
W miarę rozwoju przygód BG stają się dla miasta realną siłą — czasem sprzymierzeńcami Rady, czasem problemem dla Bragi, czasem solą w oku półświatka. Księga Immortalitatis działa jak katalizator: przyciąga interesariuszy, pogłębia konflikty i ostatecznie pcha Grad ku katastrofie. Finał jest rozliczeniem drogi, którą drużyna wybrała, a nie testem „czy zagrali dobrze”.
Drużyna, która zadbała o sojuszników, budowała reputację i utrzymywała relacje (np. z Pescatore, Braunem, strażą, a nawet z Nefritis), częściej wybierze walkę o miasto. W takim finale:
BG przebijają się do ostatniego bastionu przy Bramie Morskiej,
organizują obronę, ratują ludzi i podejmują decyzje pod presją,
mierzą się z Markonim i skutkami obecności księgi,
a sojusznicy — zdobyci lub straceni wcześniej — realnie wpływają na szanse przetrwania.
To zakończenie bywa najbardziej „epickie”, ale też najbardziej kosztowne.
Inna drużyna może uznać, że Grad jest już nie do uratowania — albo że nie jest ich obowiązkiem ginąć za miasto, które od początku było siecią układów, przemocy i szantażu. W takim finale:
BG ratują siebie i wybranych (np. rodzinę Brocha, dzieci, konkretnych NPC),
uciekają z płonącego/umarłego miasta,
a ich plan może być bardzo przyziemny i sprytny: na przykład łodzią ukrytą w magazynie Ringerila na nabrzeżu.
To zakończenie potrafi być równie mocne emocjonalnie: zamiast „ostatniej bitwy” dostajesz dramat ewakuacji, pościgu i wyboru, kogo da się jeszcze uratować.
Część drużyn wybierze trzecią drogę:
chwilowy rozejm z półświatkiem na czas apokalipsy,
układ z Bragą albo Radą w zamian za zasoby,
oddanie lub ukrycie księgi jako „mniejsze zło”,
albo ratowanie miasta fragmentami (dzielnica po dzielnicy), aż skończy się czas.
To finał, w którym zwycięstwo bywa niepełne, ale konsekwencje są najbardziej „polityczne” i zostawiają najwięcej haków na dalszą grę.
Nie ma złych zakończeń. Są tylko inne.
Heroiczna obrona, ucieczka, kompromis czy desperacki plan — każde z tych rozwiązań jest logiczne, jeśli wynika z historii drużyny i decyzji podejmowanych po drodze. Rolą finału jest pokazać, że wybory miały znaczenie: kto żyje, kto pomaga, kto zdradza, co stało się z księgą i jaką cenę zapłaciło miasto (albo ocaleni).