Fantastyka była mi bliska od dzieciństwa. Jednak im więcej czytałem książek i komiksów tym silniej rosła we mnie potrzeba wpływu na ich fabułę. Pewnie część z was też tak miała, że w przedstawionej sytuacji zachowałoby się inaczej niż bohater / bohaterka.
Pierwszym zwiastunem zmian była gra komputerowa Indiana Jones (1990) i gra paragrafowa Labirynt w których wreszcie mogłem pokierować decyzjami bohaterów. Jednak prawdziwym przełomem była sesja w Kryształy Czasu (1991). Potem już potoczyło się to lawinowo Warhammer, Cyberpunk 2020, Zew Cthulhu, Dungeons & Dragons i wiele innych wspaniałych systemów.
Szybko się przekonałem, że to co mnie najbardziej pociąga w grach fabularnych to interakcje graczy / graczek z przedstawioną przeze mnie historią.
Kluczowe okazało się utrzymanie uwagi graczy / graczek dzięki klimatowi i dynamicznie prowadzonej narracji. Temu stawały na drodze irytujące spowalniacze gry wynikające z mechaniki walki, czynności buchalteryjnych towarzyszących rozgrywce i braki umiejętności organizacyjnych części graczy i graczek.
Przy czym byśmy się dobrze zrozumieli. To, że dana osoba jest mniej lub bardziej zorganizowana wynika z jej uwarunkowań osobistych i dla mnie jako prowadzącego jest wyzwaniem jak takiej osobie pomóc.
Zauważyłem, że do zwolnienia tempa gry dochodziło w sytuacjach, gdy gracze / graczki mieli sobie przypomnieć zasady działania przedmiotu, efekt użytego czaru, określić stan posiadanej gotówki zapisanej na karcie w innym miejscu niż to zostało zaplanowane, określić zawartość torby, którą zostawili w pokoju, przeliczyć wynik rzutu kością po uwzględnieniu modyfikatorów wynikających z wysokości cech, profesji lub sytuacji. Było to szczególnie uciążliwe w sytuacjach zagrożenia drużyny, gdy trzeba było działać, a gracz musiał / graczka musiała sprawdzić czy daną czynność jest w ogóle wstanie wykonać albo z jakim skutkiem.
Ponadto dyskusje wywoływały sytuacje w których gracze / graczki nosili w torbach dziesiątki przedmiotów. Jeśli te zostały im skradzione lub zagubione okazywało się, że 12 sztuk broni, 2 tarcze, 7 pochodni i prowiant dla całej drużyny na 10 dni mają przy sobie.
Doszedłem do wniosku, że choć jest mnóstwo ciekawych tytułów, to żaden nie oferuje gotowych do użycia akcesoriów.
Dostępne były gotowe przygody, ale często oferowały zaledwie szkice map, które trzeba było przerysować, statystyki potworów wymagały odszukania w bestiariuszu, a znalezione przez bohaterów graczy / bohaterki graczek przedmioty wymyślić lub odszukać w podręczniku. Wymyślenia wymagał także wygląd i charakter napotykanych bohaterów / bohaterek niezależnych, bo opisy były bardzo skromne.
W miarę upływu lat, czas który mogłem poświęcić na grę topniał, a czynności przygotowawcze trwające nawet kilka godzin stawały się coraz bardziej uciążliwe.
Zauważyłem także, że część mistrzów / mistrzyń gry unikało w przygodach potyczek z użyciem wielu postaci, bo wtedy akcja przygody stawała na kilka godzin potrzebnych na rozegranie walki. Jednocześnie mechanika walki choć detalicznie opisywała jej składowe, to nie brała pod uwagę wpływu różnic w umiejętnościach walczących na jej wynik. Po prostu testowane było powodzenie lub niepowodzenie umiejętności i jeśli wynik był pozytywny oznaczał trafienie, a to było sprzeczne z moim wyobrażeniem walki. Bo trafienie powinno wynikać z różnicy umiejętności i czynnika losowego obu walczących, a ta różnica powinna wpływać na ostateczną ilość zadanych obrażeń.
Tak powstał pomysł wydania gry, która byłaby moją odpowiedzią na te wyzwania.