Półmrok to niesamowita stołowa gra fabularna, która zabierze Cię w niezwykłą podróż przez magiczny świat, inspirowany Europą przełomu XVI i XVII wieku. To nie jest zwykła gra; to pełne przygód, emocji i tajemnic doświadczenie, które pochłonie Ciebie na wiele godzin rozrywki.
Na filmie obejrzysz krótkie wprowadzenie do gry…
Półmrok to stołowa gra fabularna, której uczestnicy i uczestniczki wcielają się w awanturników i awanturniczki przeżywających przygody w fantastycznym świecie.
Realia świata nawiązują do Europy XVI – XVII wieku. Istnieje magia, istoty nadprzyrodzone, a nad światem ciąży widmo kataklizmu… ale o tym więcej zdradzam w filmie.
Jeden z graczy lub jedna z graczek jest Mistrzem lub Mistrzynią Gry (MG). Na podstawie gotowych lub samodzielnie napisanych scenariuszy prowadzi rozgrywkę: opowiada historię, wciela się w postaci, które pozostali grający spotykają na swej drodze, i rozstrzyga, czy podjęte przez nich czynności się udały.
Pozostali grający (zwykle 2–6) są bohaterkami i bohaterami historii – każdy odgrywa swoją Bohaterkę Graczki lub swojego Bohatera Gracza (BG). Jeden gracz będzie żołnierzem, inna graczka łotrzycą, kolejny czarodziejem lub kapłanką, a wspólnie tworzą drużynę.
Współpracując, gracze i graczki mają szansę wykonać zadanie stawiane im przez MG i utrzymać przy życiu swoje bohaterki i swoich bohaterów.
W trakcie gry BG zdobywają nowe umiejętności i przedmioty, a także zyskują przyjaciół i wrogów. Wykonywanie zadań pozwala graczom i graczkom rozwijać postaci, czyli zwiększać ich cechy fizyczne i psychiczne, oraz uczyć się nowych umiejętności i rozwijać te już posiadane. Bardziej doświadczeni grający i silniejsi BG są w stanie wykonywać trudniejsze zadania stawiane im przez prowadzącego lub prowadzącą grę.
MG: Siedzicie przy drewnianej ławie w karczmie i czekacie na zamówiony gulasz, kiedy nagle dobrze ubrany mężczyzna wstaje od stołu, wskazuje na was palcem i wrzeszczy: To bandyci, którzy napadli mnie wczoraj na trakcie! Goście zwracają się w waszym kierunku. Jakiś mężczyzna z końca sali krzyczy: Wezwać straż miejską! Kilku mężczyzn z wykrzywionymi ze złości twarzami i dłońmi zaciśniętymi w pięści wstaje z miejsc… Co robicie?
Gracz 1 (żołnierz): Przewracam na bok stół, tak by odgrodził mnie od gości, i sięgam po miecz.
MG do gracza 1: Wykonaj test umiejętności b. improwizowana, mordobicie, siłowanie o ST 10, czy w tej samej rundzie zdążyłeś przewrócić ciężki stół i wyciągnąć broń.
Graczka 2 (czarodziejka): Rzucam czar „ciemność”.
MG do graczki 2: Wykonaj test umiejętności czarowanie / modlenie się, runy rytuały o ST 6, czy czar się udał.
Gracz 3 (łotr): Rozglądam się za inną drogą ucieczki niż drzwi wejściowe!
MG do graczki 3: Wykonaj test umiejętności czuwanie, obserwacja, wykrywanie o ST 10 by się przekonać czy dostrzegłeś inną drogę ucieczki nim zapadła ciemność.
(Po zakończonych powodzeniem testach)
MG do gracza 1: Przewróciłeś ławę, sięgnąłeś po miecz.
MG do gracza 3: Dostrzegłeś po prawej stronie wyjście na wewnętrzny dziedziniec karczmy.
MG do wszystkich graczy: Zapanowała ciemność. Kilka osób krzyknęło z przejęcia, a może strachu. Co robicie?
Na filmie zobaczysz rozstaw gry na stole dla 4 graczy / graczek i osoby prowadzącej. Figurki nie są niezbędne do gry i nie są częścią zestawu.
Projektując grę, naszym celem było stworzenie produktu, który pozwoli zagłębić się w świat rozgrywki tak bardzo, jak to tylko możliwe. Dlatego w pudełku gry znajdziesz 474 elementy, które pomogą Ci wciągnąć graczki i graczy w fabułę kampanii dołączonej do zestawu startowego.
Mistrzyni / mistrz gry, która / który pozna mechanikę systemu, 30 minut przed sesją otwiera pudełko do gry. Czyta przygodę i wyjmuje potrzebne rekwizyty, których lista znajduje się na końcu każdej przygody. Ukrywa za ekranem mistrzyni / mistrza gry wyjęte karty bohaterek / bohaterów niezależnych, potworów i przedmiotów oraz plansze lokacji. Rozdaje graczkom / graczom stworzone wcześniej karty bohaterek / bohaterów oraz karty ekwipunku, czarów, modlitw i zaczyna snuć historię.
Gdy dochodzi do walki prowadzący / prowadząca odkrywa przed graczkami / graczami plansze lokacji, wskazuje położenie i pokazuje karty przeciwników, których ma przed sobą. Jeśli używa figurek to ich rozstawienie ułatwia grającym odnalezienie się w sytuacji. Podczas walki gracze / graczki oddają punkty wytrzymałości, gdy ich bohaterowie / bohaterki odnoszą obrażenia, a odzyskują, gdy skreślą na karcie wypitą porcję eliksiru leczenia. Strzelcy skreślają na kartach broni dystansowych ilość wystrzelonych pocisków. Czarodzieje / zarodziejki zużyte punkty mocy, a kapłani / kapłanki modlitwy. Graczki / gracze nie muszą pamiętać jakie są zasady działania poszczególnych czarów i modlitw, bo te informację mają na kartach czarów i modlitw.
Gdy walka dobiegnie końca mistrzyni / mistrz gry rozdaje przedmioty, które graczki zdobyły / gracze zdobyli na przeciwnikach. Na kartach broni, pancerzy i innych przedmiotów znajdują się ich parametry i prowadzący / prowadząca nie musi ich wymyślać ad hoc i tłumaczyć, że to miecz o obrażeniach 4, kurtka łotra o pancerzu 3, a znaleziona przy martwym sakiewka zawiera 27 złotych dukatów. Gracz / graczka zdobyte przedmioty wkłada do plecaka lub torby, a zdobyte pieniądze zapisuje na karcie sakiewki.
Półmrok oferuje szybki, pozwalający w pełni skupić się na fabule system gry. MG wyposażony/wyposażona jest we wszystkie niezbędne rekwizyty potrzebne do prowadzenia gry (tj. scenariusze przygód, karty bohaterów niezależnych, wyposażenia, broni, pancerzy, czarów, modlitw, receptur, a także plany lokacji, tabele cen dla przedmiotów dostępnych w zestawie startowym gry i wiele innych pomocy).
Mechanika testów oparta jest o dwa rodzaje kości k6 (sześciościenne) lub k10 (dziesięciościenne), które reprezentują większy lub mniejszy współczynnik losowy.
Testy umiejętności są szybkie i ich rozstrzygnięcie nie wymaga ukończenia szkoły średniej w klasie o profilu matematyczno-fizycznym. Większość operacji matematycznych nie wykracza poza zakres 1-20, a wynik rzutu kością porównuje się z określonym stopniem trudności wyrażonym liczbowo w tabeli. Testy przeciwstawne (np. podczas targowania się o wysokość wynagrodzenia ze zleceniodawcą) pozwalają sprawdzić stopień twojego sukcesu lub porażki i porównać go z wynikiem przeciwnika, aby przekonać się, który z was zwyciężył i w jakim stopniu.
Półmrok oferuje szybki i wysoce śmiertelny system walki. Dobywaj broni tylko jeśli jesteś pewien / pewna zwycięstwa. Jeden rzut kością dla każdej ze stron określa kto kogo trafił i z jakim skutkiem. Wielkość przewagi wpływa na ilość obrażeń zadawanych przez broń. Pancerz chroni tylko określone miejsca ciała i pojedyncze celne trafienie przeciwnika może zadać rany krytyczne które doprowadzą do utraty części ciała, a w konsekwencji i śmierci (zwłaszcza, jeśli będzie nią głowa).
Magia w świecie Półmroku jest rzadkością, a osoby obdarzone talentem magicznym są cennymi sojusznikami, ale i poważnym zagrożeniem dla towarzyszy. W znacznej części kontynentu czarodzieje są prześladowani, a na domiar złego pierwotna moc jest kapryśna. Adepci kolegiów magicznych muszą się liczyć z nieprzyjemnymi konsekwencjami swoich błędów.
Kulty religijne prowadzą bezpardonową walkę o wyznawców. Kapłani angażują się w politykę wewnętrzną królestw, wywierają presję na władców, kupczą korzyściami dostępnymi wyznawcom za życia i po śmierci. Choć zwykle jedynie co za nimi stoi to ich własna pewność siebie.
Jak wygląda proces tworzenia postaci gracza / graczki?
Wyobraź sobie Europę przełomu XVI i XVII wieku z równoległego świata. Nazwy królestw brzmią podobnie, ale inaczej niż w naszej historii. Kontynent Westria i basen Wielkiego Morza, w którym toczy się gra, przypomina Europę tego okresu, ale nią nie jest.
Magia istnieje, ale zaledwie garstka wybrańców potrafi nią władać, a większość społeczeństwa się jej obawia. Różne kulty religijne w odmienny sposób podchodzą do kwestii nadnaturalnych mocy. Jedne traktują magię jako wynaturzenie boskiego porządku i aktywnie ją zwalczają, dla innych jest naturalną częścią nieludzkiego dziedzictwa.
Poza ludźmi istniały i wciąż istnieją inne inteligentne rasy. Część z nich zasymilowała się z ludzkimi społecznościami, inne traktują ludzi jak żywicieli, a są i takie, które postrzegają cywilizację człowieka jako zagrożenie i trzymają się od niej z daleka. Jednak wśród ludzi skupionych na własnych potrzebach tylko nieliczni w ogóle zdają sobie sprawę z ich istnienia.
Nad ludźmi wciąż wisi widmo kataklizmu, który dotknął świat ponad 6 wieków temu. W jego wyniku Wielkie Morze podzieliło kontynent i przyniosło kres cywilizacji nieludzi. Niektórzy astronomowie wiążą go z koniunkcją planet, która zachodzi raz na kilkaset lat, a najbliższa przewidywana jest w ciągu dekady. Czy czeka nas kolejna zmiana porządku świata? Czy ludzkie cywilizacje podzielą los starożytnych kultur?
Kampania dołączona do zestawu startowego gry zabierze Cię do trawionego korupcją portowego miasteczka Grad. W środku upalnego lata awanturnicy i awanturniczki chcąc nie chcąc zostaną wplątani w brutalną walkę o władzę.
Czy zyskają miano bohaterów i bohaterek stając po stronie lokalnej społeczności, a może swoimi wyborami przyczynią się do zagłady miasta, czy zapełnią puste sakiewki złotymi dukatami, a może jak wielu innych przyjezdnych trafią martwi na dno gradzkiej zatoki.
Jesteś gotowa / gotowy by zagłębić się w pogrążone w półmroku wąskie uliczki miasta Grad? To jak potoczy się ta historia zależy wyłącznie od Ciebie i Twoich wyborów. Zbierz drużynę śmiałków i napisz swoją własną historię!
Starter pozwala stworzyć od podstaw postaci bohaterów graczy / bohaterek graczek. Rozegrać załączoną do startera przygodę przeznaczoną dla 2 – 4 graczy / graczek. Na potrzeby tego startera wszystkie karty niezbędne do rozegrania tej przygody znajdują się na końcu dokumentu. Są przygotowane tak by łatwo można było je wydrukować, nakleić na czarne karty bloku technicznego i wyciąć.
By w pełni cieszyć się doświadczeniem gry w Półmrok musisz zagrać fizycznie z znajomymi przy stole i poczuć w rękach rekwizyty, które przygotowaliśmy.