Mechanika: walka bezpośrednia

Wszystkie testy walki w dystansie bezpośrednim są w grze Półmrok testami przeciwstawnymi. To różnica wyniku rzutów kośćmi obu walczących stron decyduje o trafieniu i wpływa na ilość zadanych obrażeń.

Oto przykład:

Łotrzyca ZADRA, którą prowadzi graczka otworzyła wytrychem drzwi do zaplecza składu towarowego Jurgena Kloppe. Gdy weszła do piwnicy została usłyszana przez leżącego na łóżku DUDIEGO. Mężczyzna chwyta ze stolika pałkę i powoli podnosi się z łóżka, by zaskoczyć włamywaczkę…

Sekwencja 1 z 3: Zaskoczenie

ZADRA wchodząc do pomieszczenia nie zauważyła olbrzyma, dlatego przed wymianą ciosów najpierw sprawdzamy czy łotrzyca zostanie zaskoczona.

W tym celu MG w imieniu DUDIEGO wykonuje test umiejętności krycie się, skradanie, śledzenie, a gracz(ka) za swoją postać ZADRY test umiejętności czuwanie, obserwacja, wykrywanie. Następnie oba wyniki zostaną porównane by rozstrzygnąć, czy ZADRA zauważy zblizającego się DUDIEGO, czy zostanie zaskoczona…

Karta BN: Dudi z zakreślona umiejętnością krycie się, skradanie, śledzenie

DUDI

  • ma umiejętność krycie się, skradanie, śledzenie powiększoną o modyfikator zwinności (ZW) na poziomie 4,
  • podczas testu na kości k6 wyrzuca: 2,
  • a więc łączny jego wynik to 6.

ZADRA

  • ma umiejętność czuwanie, obserwacja, wykrywanie na poziomie 2,
  • modyfikator z percepcji (PE) to 0,
  • podczas testu na kości k6 wyrzuca: 5,
  • a więc łączny jej wynik to 7.
kara BG: Zadra. Na karcie zakreślono umiejętność czuwanie, obserwacja, wykrywanie oraz wartość modyfikatora percepcji

ZADRA dostrzega DUDIEGO bo jej wynik jest o 1 większy.  Obie postaci są świadome swojej obecności więc dochodzi do wymiany ciosów.

Sekwencja 2 z 3: wymiana ciosów.

Karta BN: Dudi z zakreślonym miejscem wartości trafienia b. improwizowana, mordobicie, siłowanie się

DUDI

  • ma umiejętność b. improwizowana, mordobicie, siłowanie się powiększoną o modyfikator zwinności (ZW) na poziomie 7,
  • podczas testu trafienia, na kości k6 wyrzuca: 4,
  • a więc łączny jego wynik to 11.

ZADRA

  • ma umiejętność b. j. kr.: nóż, sztylet, pałka, walka wręcz na poziomie 3,
  • modyfikator ze zwinności (ZW) to 3, co zapisano na karcie jako 3(+3),
  • podczas testu na kości k6 wyrzuca: 2,
  • a więc łączny jej wynik to 8.
kara BG: Zadra. Na karcie zakreślono trafienie b. j. kr. nóż, sztylet, pałka, walka wręcz oraz wartość modyfikatora zwinności (ZW)

Różnica wyników to 3 na korzyść DUDIEGO. A więc ZADRA zostaje trafiona przez olbrzyma.

W sekwencji 3: obrażenia obliczamy ile ran otrzyma ZADRA.

Sekwencja 3 z 3: obrażenia.

Karta BN: Dudi z zakreślonym miejscem ilości zadawanych obrażeń bazowych

DUDI

  • pięścią w rękawicy zadaje 6 obrażeń bazowych,
  • te obrażenia są powiększone o 3 bo tyle wynosiła różnica wyników w sekwencji wymiany ciosów,
  • a więc łączny wynik to 9.

ZADRA

  • posiada skórzaną kurtkę, która w lokacji barki, tułów, pas (domyślne miejsce trafienia) zapewnia pancerz o wartości 2,
  • pancerz redukuje 2 z 9 obrażeń, które zadaje DUDI,
  • ZADRA otrzymuje 7 obrażeń, to o 1 więcej niż jej pełna wytrzymałość (WT),
  • WT ZADRY spada 1 punkt poniżej 0. Otrzymuje żeton -1WT i jest w stanie krytycznym,
  • ZADRA traci przytomność i umrze jeśli w ciągu kilkunastu minut ktoś nie udzieli jej pomocy.
kara BG: Zadra. Na karcie zakreślono miejsce z wartością pancerza dla lokacji barki, tułów, pas oraz wytrzymałość (WT)

Jeśli ZADRA była by przytomna to kolejna runda walki zaczęła by się od sekwencji 2 z 3: wymiana ciosów.

O autorze

Cześć, mam na imię Paweł i od 1991 gram w gry fabularne. Zwykle wcielam się w rolę Mistrza Gry, bo od początku mojej przygody z grami fabularnymi właśnie rola kreatora świata była dla mnie najbardziej pociągająca. Więcej o mnie dowiesz się z genezy powstania gry.

Dodaj komentarz

GDPR

    Używamy plików  cookies w celu zapewnienia jak najlepszego doświadczenia zakupowego. Zobacz nasza politykę prywatności.