Wszystkie testy walki w dystansie bezpośrednim są w grze Półmrok testami przeciwstawnymi. To różnica wyniku rzutów kośćmi obu walczących stron decyduje o trafieniu i wpływa na ilość zadanych obrażeń.
Oto przykład:
Łotrzyca ZADRA, którą prowadzi graczka otworzyła wytrychem drzwi do zaplecza składu towarowego Jurgena Kloppe. Gdy weszła do piwnicy została usłyszana przez leżącego na łóżku DUDIEGO. Mężczyzna chwyta ze stolika pałkę i powoli podnosi się z łóżka, by zaskoczyć włamywaczkę…
ZADRA wchodząc do pomieszczenia nie zauważyła olbrzyma, dlatego przed wymianą ciosów najpierw sprawdzamy czy łotrzyca zostanie zaskoczona.
W tym celu MG w imieniu DUDIEGO wykonuje test umiejętności krycie się, skradanie, śledzenie, a gracz(ka) za swoją postać ZADRY test umiejętności czuwanie, obserwacja, wykrywanie. Następnie oba wyniki zostaną porównane by rozstrzygnąć, czy ZADRA zauważy zblizającego się DUDIEGO, czy zostanie zaskoczona…
DUDI
ZADRA
ZADRA dostrzega DUDIEGO bo jej wynik jest o 1 większy. Obie postaci są świadome swojej obecności więc dochodzi do wymiany ciosów.
DUDI
ZADRA
Różnica wyników to 3 na korzyść DUDIEGO. A więc ZADRA zostaje trafiona przez olbrzyma.
W sekwencji 3: obrażenia obliczamy ile ran otrzyma ZADRA.
DUDI
ZADRA
Jeśli ZADRA była by przytomna to kolejna runda walki zaczęła by się od sekwencji 2 z 3: wymiana ciosów.