Karta X, to narzędzie bezpieczeństwa dla symulacji i gier fabularnych zostało stworzone przez Johna Stavropoulosa. W pełnej wersji X-card znajdziesz w pliku udostępnionym za pośrednictwem dokumentów Google.
Karta X to narzędzie, które umożliwia uczestnikom gry fabularnej edytowanie treści, które sprawiają, że czują się niekomfortowo, bez konieczności długiego wyjaśniania. Została pierwotnie stworzona z myślą o zabawie z nieznajomymi by integracja przebiegała w bezpiecznej atmosferze. Przykładem są konwenty tj. Zjava na których spotykają się na żywo osoby z różnych miast by razem pograć w ulubione gry fabularne.
Karta X oferuje łatwe wyjście z trudnej sytuacji. Powiedzenia „nie” w sposób niewymagający wyjaśnień, co z kolei pozwala uniknąć presji innych uczestników gry. Podnosząc lub dotykając kartę, uczestnicy sygnalizują, że chcą edytować pewne treści, eliminując tym samym elementy sprawiające dyskomfort.
Wprowadzenie karty X jest proste. Oto krótkie wskazówki:
Wprowadzenie do karty X zostało starannie skonstruowane w celu jasnego przekazania zasad i celów. Linia po linii zostały podkreślone kluczowe elementy:
Rozmowa o karcie X jest równie ważna, jeśli nie ważniejsza, niż samo jej użycie. Gracze powinni być zachęcani do otwartej komunikacji na temat granic i komfortu.
Gry fabularne to aktywność grupowa, a karty X służą do zarządzania tolerancją i zgodą grupy. Warto podkreślić, że rozmowy na temat karty X to sposób na skuteczną komunikację w zespole, gdzie ludzie liczą się bardziej niż sama gra.
Po użyciu karty X nie trzeba wyjaśniać swojej decyzji.
Osoba korzystająca z niej ma prawo do prywatności w kwestii swoich granic i nie należy jej naciskać ani przekonywać do ujawniania swoich powodów.
Oto przykład użycia karty X podczas prowadzonej przeze mnie sesji gry fabularnej Półmrok:
Drużyna znalazła w piecu zwłoki młodego mężczyzny. Jeden z graczy rozpoczął ich przeszukanie. Opis oględzin ciała w zaawansowanym stadium rozkładu sprawił, że jedna z osób przy stole poczuła się niekomfortowo i podniosła kartę X. W tymi miejscu przestałem opisywać ciało a skupiłem się na tym co gracz znalazł przy zwłokach.
Warto także mieć na uwadze fakt, że opisy sytuacji mające bezpośrednie odniesienie do naszego życia często wywołują użycia karty X. Takimi najbardziej wyrazistymi przykładami są opisy przemocy domowej, napaści na tle seksualnym albo pobicia na tle rabunkowym. Niektórych z nich gracze lub graczki mogły doświadczyć w prawdziwym życiu i ich opis może przywołać traumatyczne przeżycia. Dlatego tego typu przygody warto właściwie oznaczać, a same opisy dopasować do wrażliwości osób uczestniczących w grze.
Celem karty X nie jest ograniczenie kreatywności, ale zapewnienie swobody w wyrażaniu się w poczuciu szacunku dla innych osób. W tym wypadku karta działa jak zabezpieczenie i sprawia, że gracze czują się pewniej, wiedząc, że mają kontrolę nad tym, co dla nich jest akceptowalne.
W większości wypadków uczestnicy i uczestniczki gry reagują pozytywnie. Odczuwają większe poczucie bezpieczeństwa i szacunku wobec siebie, a używanie kart X pomaga w budowaniu atmosfery zaufania i otwartości w grupie, co z kolei pozytywnie wpływa na jakość wspólnej zabawy.
Na użycie kart X zwykle źle reagują osoby skupione na sobie. Użycie wobec ich działań lub wypowiedzi karty X wywołuje znaczne emocje. Warto w takich chwili zrobić przerwę w grze i wyjaśnić takiej osobie, że nie powinna brać tego co się stało do siebie. Różne osoby mają różny próg wrażliwości i to co dla niej / niego jest w porządku może być już przekroczeniem granicy dla innej osoby.
Karta X nie zastępuje odpowiedzialności graczy, graczek, mistrzyni i mistrza gry. Nie jest magicznym rozwiązaniem, ale narzędziem pomocniczym. Kluczowe jest zrozumienie, że karta nie zwalnia od dbałości o klimat w grupie, a jedynie pomaga w zarządzaniu sytuacjami, które mogą być dla uczestników trudne.
Tak, istnieją różne narzędzia, które można zastosować w celu zarządzania granicami i bezpieczeństwem w różnych kontekstach. Oto kilka przykładów:
Wszystkie te narzędzia mają na celu stworzenie bezpiecznej przestrzeni dla uczestników, gdzie gracze i graczki mogą swobodnie wyrażać siebie, jednocześnie zachowując szacunek dla granic innych osób.